(清华大学版)计算机图形学第1章绪论第2章光栅图形学第3章几何造型技术第4章真实感图形学第5章OpenGL与VRML第6章附录—图形■第1章绪论※计算机图形学的研究内容※计算机图形学的发展简史※应用及研究前沿※图形设备■第2章光栅图形学※直线段的扫描转换算法※圆弧的扫描转换算法※多边形扫描转换与区域填充※字符※裁剪※反走样※消隐※练习题■第3章几何造型技术※曲线和曲面※Bezier和B样条曲线曲面※形体在计算机内的表示※求交分类※实体造型系统简介※练习题■第4章真实感图形学※颜色视觉※简单光照明模型※局部光照明模型※光透射模型※纹理及纹理映射※整体光照明模型※实时真实感图形学技术※练习题■第5章OpenGL与VRML※OpenGL※VRML■第6章附录—图形变换※数学基础※几何变换※投影变换
2023/9/30 0:01:18 3.07MB 计算机图形学 清华大学
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openGL制作随着音乐变化特效的复杂动画,音乐的可视化。
2023/9/29 3:31:23 388KB openGL动画 特效动画
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。
有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。
1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述?其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。
2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么?在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。
3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。
这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。
主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。
由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了glFrontFace(GL_CW);//顺时针的绘制为正面glEnable(GL_CULL_FACE);//剔除不是正面的面进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。
因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。
下面是相关的函数:voidDrawInnerWall(Point3F&p1,Point3F&p2,Point3F&p3,Point3F&p4){glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3fv(p1);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3fv(p2);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3fv(p3);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3fv(p4);}voidDrawOuterWall(Point3F&p1,Point3F&p2,Point3F&p3,Point3F&p4){glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3fv(p1);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3fv(p2);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3fv(p3);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3fv(p4);}在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。
可以在纸上绘制一个草图。
下面是我调用的代码:if(Cell_UpWall(cell)){DrawInnerWall(p8,p7,p3,p4);DrawOuterWall(p7,p8,p4,p3);}4、怎样设置阻挡?设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。
首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。
如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。
为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。
下面是我相关的代码:boolView3D::CanGo(Maze&maze,floatstep){staticfloatgap=m_CellSize.w/8.0f;//摄像机与墙最近不能超过的间隔constPoint3F&pos=m_Camera.Pos();Point3FtryPos;if(pos.y>0&&pos.y(row-1)*m_CellSize.w);if(
2023/9/28 16:29:52 737KB opengl 游戏 摄像机
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网上很少有完整的基于OpenGL的MFCActiveX插件的例子。
我发了大量的时间才弄出来一个,分享一下
2023/9/25 13:49:54 18.61MB VS2010 OpenGL MFC
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利用键盘控制汽进、后退、转弯、加速和减速;
车前制作一个弹出菜单,上面的菜单项用来控制车身和车轮的颜色以及退出程序。
定义对应于ReShape事件的回调函数,使得当用户改变窗口的大小时,显示的汽车不会变形。
2023/9/23 22:31:41 8KB openGL 汽车 旋转 移动
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C#实现将WPF字体呈现到OpenGL支持汉字的显示绘制速度可达200,000汉字每秒。
2023/9/23 18:30:12 89KB C# OpenGL WPF 汉字
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该程序通过OpenCV实现对Marker的识别和定位,然后通过OpenGL将虚拟物体叠加到摄像头图像下,实现增强现实。
程序在OpenFrameworks下开发,解压后放在“OF安装目录\apps\myApps”下打开编译。
2023/9/22 2:18:42 42.32MB c++ opencv of opengl
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OpenGL配置文件大全:GL.H、GLAUX.H、GLAUX.LIB、GLU32.LIB、GLU.H、glut32.dll、glut32.lib、glut.dll、glut.h、glut.lib、OPENGL32.LIB
2023/9/21 22:01:52 1.88MB opengl配置
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计算机图形学的作业,内含实验报告、源代码以及模型数据,供参考。
2023/9/20 1:28:52 652KB opengl
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此程序来源于我的一篇博客,欢迎访问。
http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/11994501-------------------------------------欢迎访问我的博客。
http://blog.csdn.net/gamesdev-------------------------------------Qt的QWidget大家族已经成熟,不会得到太大的发展了,而随着Qt5的发展,新的界面类会崭露头角,比如QWindow、QSurface、QScreen这些类。
但现在的状况(Qt5.2即将出了),这些类和模块并不会对现有的GUI模块造成威胁,更不用说取代Qt4的GUI(在Qt5是QtGui和QtWidgets)模块了。
自Qt4.4起,Qt拥有了Graphics-View框架,使用这个框架可以更加轻松地在窗口中嵌入任意你想要绘制的元素。
但是据我所知,Qt5的那些类无法和Graphics-View框架进行整合,对于想要利用Qt中Graphics-View框架的同行们,只能退回Qt4的类进行开发了,Qt5的这些类对于创建纯OpenGL还是有利的。
2023/9/18 19:10:04 6.05MB qt opengl glsl 3ds
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡