读取obj文件,转换为顶点数组、索引数组和颜色数组使用为各自开辟缓存空间并且绑定缓存空间,使用着色器渲染图形,glDrawElements(GL_TRIANGLES,3*objRead.faces.size(),GL_UNSIGNED_BYTE,0);绘制
2024/7/26 16:22:20 36.87MB OpenGL
1
UnityAquas2020水体插件AQUAS是一个Unity3d功能强大且功能齐全的水系统,其中包含一套12平台的水平着色器,用于各种平台,环境和游戏,它是高度可定制的,功能丰富,适合所有需求
2024/6/17 0:53:16 79.06MB unity Aquas 插件 水体
1
红外成像仿真在军事和民用领域都具有广阔的应用潜力,已广泛应用于目标检测与识别,传感器性能评估,军事训练等方面。
本文提出了一种实时的飞机红外成像仿真平台,可以完成一个完整的任务。
飞机的红外成像仿真程序。
基于GPU和Cg编程语言,从四个方面来计算飞机的红外辐射实时物理模型,包括温度模型,零距离红外辐射模型,大气传递模型和红外成像系统效果模型。
介绍了CFD有限元计算方法的思想,以实时求解飞机表面温度场。
将3D几何模型的每个顶点视为一个计算对象,并使用GPU的顶点着色器进行处理。
并且MODTRAN集成为一个外部模块,用于模拟大气传递效果。
采用OGRE图形引擎实现3D场景组织和图像渲染。
对仿真结果的分析表明,该平台可以动态,高效地实时生成随仿真参数不同而变化的飞机的真实红外图像。
2024/5/22 12:56:02 949KB Infrared imaging; Real-time simulation;
1
Unity卡通材质着色器。
UnityToonyColorShadermaterial
2024/4/20 9:19:32 16.26MB Unity Shader Material
1
D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P全工程源码,VS2013编译通过。
修正了画质问题。
运行前确保安装了DirectX9.
2024/1/29 17:37:14 16.58MB D3D HLSL
1
3D绘制允许你在游戏和编辑器中绘制场景中的所有对象。
记住这不是一个贴花系统,所以你的游戏不会因为你画了多少而延迟。
相反,您的FPS将保持不变,即使您将对象绘制一百万次!看看:WebGL演示|论坛线程▶一致的性能即使你画了很多,在3D中画的速度还是很快的原因是因为颜料被烘焙成物体的纹理。
你的对象已经有纹理了,为什么不使用它们呢?代码也不会产生垃圾(0gcalloc),所以您不必担心随机延迟峰值。
▶闪电快速绘画烤漆成纹理听起来很慢,但是画图代码是在GPU上100%完成的,这使得它的速度非常快。
绘制代码也经过了大量优化,以通过将绘制操作组合在一起来最小化状态更改。
▶完整的c#源代码就像我的所有资产一样,我提供了完整的c#源代码——没有什么隐藏在.dll中。
代码的组织和注释也很好,所以如果需要,可以很容易地进行更改。
▶长期支持就像我所有的资产,我提供长期的支持,不会在你购买后就消失。
我也提供定期的免费更新基于伟大的功能从客户的要求。
▶蒙皮绘画在3D绘制允许您绘制动画对象与伟大的性能。
看看WebGL的演示,看看僵尸油漆看起来有多棒。
▶无缝紫外线绘画如果你有一个复杂的网格,它是常见的接缝时绘画,甚至当使用专业的绘画软件。
3D绘画解决了这个问题,包括“缝线固定”工具。
3D绘画也使多个对象之间的绘画无缝连接,即使它们有不同的比例。
▶易于使用就像我的所有资产一样,我尽量保持界面简单。
在几分钟之内,你就可以在游戏中添加绘画功能,并根据你的需要调整简单而强大的设置。
▶团队基础绘画3D绘画具有易于使用的基于团队的绘画功能。
你可以指定一个特定的颜色给一个特定的团队,并计算每个团队在你的场景中画了多少像素!▶Multi-Texture绘画如果你有一个复杂的材质和着色器,有多个纹理一起工作,那么没问题。
3D绘画允许你创建画笔,在同一时间绘制多个纹理,并给予每个画笔独特的设置。
▶完整的物质支持3D绘制不仅支持绘制所有的材质和着色器与统一,但所有你的定制的!使用直观的检查器,您可以轻松地选择您想要绘制的材质和纹理。
▶在游戏&编辑器3D绘画从一开始就被设计来支持游戏和编辑器中的绘画。
这允许您在编辑器中快速调整纹理,然后在游戏中使用完全相同的特性绘制它们。
▶混合模式你不局限于画普通的反照率纹理。
3D绘画有一系列的混合模式和设置,允许你画任何类型的纹理你喜欢。
例如,添加混合照明纹理,RGB隔离阿尔法混合切割纹理,和更多。
信贷:
2023/12/18 14:57:29 8.54MB Unity3D Paint3D
1
基本信息原书名:WebGLProgrammingGuide:Interactive3DGraphicsProgrammingwithWebGL(OpenGL)原出版社:Addison-WesleyProfessional作者:(美)KouichiMatsudaRodgerLea(松田浩一,罗杰.李)译者:谢光磊出版社:电子工业出版社ISBN:9787121229428上架时间:2014-6-11出版日期:2014年6月开本:16开页码:470版次:1-1---------------------目录《WebGL编程指南》第1章WebGL概述1WebGL的优势3使用文本编辑器开发三维应用3轻松发布三维图形程序4充分利用浏览器的功能5学习和使用WebGL很简单5WebGL的起源5WebGL程序的结构6总结7第2章WebGL入门9Canvas是什么?10使用[canvas]标签11DrawRectangle.js13最短的WebGL程序:清空绘图区16HTML文件(HelloCanvas.html)16JavaScript程序(HelloCanvas.js)17用示例程序做实验22绘制一个点(版本1)22HelloPoint1.html24HelloPoint1.js24着色器是什么?25使用着色器的WebGL程序的结构27初始化着色器29顶点着色器31片元着色器33绘制操作34WebGL坐标系统35用示例程序做实验37绘制一个点(版本2)38使用attribute变量38示例程序(HelloPoint2.js)39获取attribute变量的存储位置41向attribute变量赋值42gl.vertexAttrib3f()的同族函数44用示例程序做实验45通过鼠标点击绘点46示例程序(ClickedPoints.js)47注册事件响应函数48响应鼠标点击事件50用示例程序做实验53改变点的颜色55示例程序(ColoredPoints.js)56uniform变量58获取uniform变量的存储地址59向uniform变量赋值60gl.uniform4f()的同族函数61总结62第3章绘制和变换三角形63绘制多个点64示例程序(MultiPoint.js)66使用缓冲区对象69创建缓冲区对象(gl.createBuffer())70绑定缓冲区(gl.bindBuffer())71向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData())72类型化数组74将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer())75开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())77gl.drawArrays()的第2个和第3个参数78用示例程序做实验79HelloTriangle80示例程序(HelloTriangle.js)80基本图形82用示例程序做实验83HelloRectangle(HelloQuad)84用示例程序做实验85移动、旋转和缩放86平移87示例程序(TranslatedTriangle.js)88旋转91示例程序(RotatedTriangle.js)93变换矩阵:旋转97变换矩阵:平移1004×4的旋转矩阵101示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js)102平移:相同的策略105变换矩阵:缩放106总结108第4章高级变换与动画基础109平移,然后旋转109矩阵变换库:cuon-matrix.js110示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js)111复合变换113示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js)115用示例程序做实验117动画118动画基础119示例程序(RotatingTriangle.js)119反复调用绘制函数(tick())123按照指定的旋转角度绘制三角形(draw())123请求再次被调用(r
2023/11/21 1:55:21 59.95MB webgl
1
EasyWireframeGrid是一个着色器包,用于显示各种效果的网格线框。
纹理线框和动画效果使它不同于其他市面上的线框着色器。
EasyWireframeGrid不依赖于任何uv或重心信息的网格。
这是一个没有脚本的纯着色器效果。
2023/11/14 0:50:36 17.22MB Unity Shader Plug-in
1
基于dirextx利用像素着色器实现图像的亮度,饱和度,色相,对比度,变灰,反相操作
2023/10/31 17:17:42 230KB dirextx 亮度 饱和度 色相
1
适用于Unity3d2017.1版的TextMeshPro。
TextMeshPro可以代替Unity现有文本组件如TextMesh及UIText的功能。
TextMeshPro使用SignedDistanceField(有向距离场,以下简称SDF)作为主要的文本渲染管线,能够以任意分辨率在任意位置渲染出非常清晰的文本。
TextMeshPro使用一系列自定义着色器来更好地利用SDF文本渲染的能力。
只需简单地更改材质属性,加入一些文本样式,例如放大、描边、软阴影、倾斜、纹理及发光特效等等,即可动态改变文本的显示效果,还可以通过创建材质预设来保存这些文本样式以便后续重用。
2023/9/16 15:18:26 7.25MB TextMesh Pro 2017.1 Unity3d
1
共 35 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡