一个简单的基于TCP的多线程聊天程序..每个客户端登陆后,服务器都会开出两个线程用于客户端之间的消息接收和转发,线程之间使用共享资源..
2024/9/13 8:38:03 103KB 基于TCP的简单聊天程序
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利用boost的asio基于TCP开发的客户端和服务端程序,此程序在两端同时读取文件到内存,然后通过TCP发送数据,并且收到的数据保存到文件,收和发均用了内存池,在客户端发送数据而服务端接收数据的时候在本机可以达到40M每秒.此程序的开发环境为windows7,vs2010x64
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(1)实现了服务器和客户端之间的连接通信(2)实现了客户端与客户端之间的连接通信
2024/9/12 1:26:47 23KB JAVA Socket
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基于TCP协议的聊天程序,用VC6.0编写服务器与客户端之间的简单通信工具。
2024/8/9 14:19:27 4.93MB TCP协议 聊天程序 VC++
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由服务器源码和客户端源码组成,基于TCP/UDP的网络通讯,实现了用户上线下线管理,好友管理,基于HTML的聊天室,基本功能和2000年代的OICQ类似,是学习C++网络编程极好的示例代码。
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Art-Net是一种基于TCP/IP协议栈的以太网协议。
目的在于使用标准的网络技术允许在广域内传递大量DMX512数据。
最新版本协议实现了许多新的功能,并简化了数据传输机制。
这些变化都是基于那些使用此协议的厂家反馈。
2024/7/29 21:43:01 115KB ART-NET 网络DMX
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基于TCP/IP协议聊天室的课程设计报告(内附有java源码,还有截图,和详细的分析过程)是设计出优秀毕业论文不可多得的参考资料!同时也是计算机网络实训课程设计优秀的参考资料
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本文介绍了在Windows操作系统下基于TCP/IP协议Socket套接口的通信机制以及多线程编程知识与技巧,并给出多线程方式实现多用户与服务端(C/S)并发通信模型的详细算法,最后展现了用C++编写的多用户与服务器通信的应用实例并附有程序。
关键词:Windows;
套接字;
多线程;
并发服务器;
Socket是建立在传输层协议(主要是TCP和UDP)上的一种套接字规范,最初由美国加州Berkley大学提出,为UNIX系统开发的网络通信接口,它定义了两台计算机之间通信的规范,socket屏蔽了底层通信软件和具体操作系统的差异,使得任何两台安装了TCP协议软件和实现了Socket规范的计算机之间的通信成为可能,Socket接口是TCP/IP网络最为通用的应用接口,也是在Internet上进行网络程序应用开发最通用的API[1],本文介绍了Socket通信的基本机制以及采用多线程技术实现并发通信的基本原理,并给出实例。
2024/6/27 0:11:10 12.1MB Windows 套接字 多线程 并发服务器;
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在实验室学习需要用到UDP,而开发板上的例程要不就是基于RT-thread操作系统的,要不就是基于TCP的demo,没有UDP的裸机程序。
然后在开发板ping例程的基础上,添加从网上找的udpclient.c代码,生成LPC1768UDP_Client代码。
2024/6/23 18:10:54 1.97MB lpc1768
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c#开源IM系统把系统中集成的IM部分,提取出来,共大家参考,也可以作为大家学习networkcomms框架的一个demo
2024/6/22 15:17:35 8.18MB 网络通信
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡