处置4八、80\120等差迟/cmake/.download/151805e03568c9f490a5e3a872777b75/vgg_generated_120.i]expectedhash:[151805e03568c9f490a5e3a872777b75]actualhash:[d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e]status:[7;"Couldn'tconnecttoserver"]
2023/5/4 6:29:39 1.4MB opencv
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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这些货物都是通用的,按着我宣告的课本操作就未必能够,亲测告成。
我是用vs19+opencv4.5.1配置配备枚举contrib4.5.1的拓展包,然则这些货物通用,按着编译日志改MD5值就能够,外面文件搜罗:ffmpeg_version.cmake、vgg_generated_***.i(4八、6四、80、120)、boostdesc_lbgm.i、boostdesc_binboost_***.i(06四、12八、256)、face_landmark_model.dat、opencv_videoio_ffmpeg_64.dll、opencv_videoio_ffmpeg.dll、ippicv_2020_win_intel64_20191018_general.zip、boostdesc_bgm_bi.i、boostdesc_bgm_hd.i、boostdesc_bgm.i等16个文件,假如还缺哪一个文件能够直接让我帮你下载。
找资源不易,容纳。
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剖析120位整数,处置较大的整数剖析下场,有椭圆曲线算法、特殊数域筛法、二次筛法等,而二次筛法是500bit及如下整数剖析时,已经知的最快算法。
2023/4/28 5:03:17 9KB rsa  msf
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该法度圭表标准外面大概有一二十个例程,详尽介绍了若何操作nb模块通讯,及实际使用,能够用来参考
2023/4/25 20:06:23 69.47MB nb bc26 stm32 通信
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本资源是书籍配套的练习素材。
响应的书籍经由250个实战秘技的教学,率领读者学习Excel图表与数据阐发高效办公实战本领,无论是新手照常频频使用Excel的内行,均能够从本书中受益。
目录如下:第1章 图表底子1第2章 图表编纂24第3章 图表格式配置54第4章 图表使用120第5章 图表美化143第6章 动态交互图表165第7章 排序、遴选与分类汇总185第8章 数据透视表的建树与编纂233第9章 数据透视表的配置与处置246第10章 数据透视图的建树与编纂301
2023/4/17 4:54:07 4.76MB Excel 数据分析
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底子概述AntMediaServer旨在为直播视频流本领底子架构提供超低提前(WebRTC)以及低提前(HLS,CMAF在v2.2+中可用)。
它能够用于将任何尺度的实时或者点播视频传布输就职何配置配备枚举,搜罗手机,PC或者IPTV盒。
在120多个国度/地域具备2500多个运行实例Ant媒体效率器成果AntMediaServer是一个开源媒体效率器:AntMediaServer提供免费(社区)以及付费(企业)版本。
企业版中的超低提前自顺应一对于多WebRTC实时流企业版中用于实时流(WebRTC,MP4,HLS)的自顺应比特率WebRTC企业版中的VP8以及H264反对于WebRTC企业版中的数据通道反对于水平(凑集)以及垂直缩放企业版企业版中一对于多WebRTC流中的SFU从RTMP到WebRTC企业版的实时流宣告RTMP摄入WebRTC转RTMP适配器IP摄像机反对于录制实时流(MP4以及HLS)同时重播到寒暄媒体(企业版中的Facebook以及Youtube)企业版中的一次性令牌抑制企业版中的货物检测AntMediaServer与Android
2023/4/10 22:54:58 129.09MB android ios streaming h264
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深度学习之卷积神经收集CNN做手写体识另外VS代码。
反对于linux版本以及VS2012版本。
tiny-cnn:AC++11implementationofconvolutionalneuralnetworks========tiny-cnnisaC++11implementationofconvolutionalneuralnetworks.designprinciple-----*fast,withoutGPU98.8%accuracyonMNISTin13minutestraining(@Corei7-3520M)*headeronly,policy-baseddesignsupportednetworks-----###layer-types*fully-connectedlayer*convolutionallayer*averagepoolinglayer###activationfunctions*tanh*sigmoid*rectifiedlinear*identity###lossfunctions*cross-entropy*mean-squared-error###optimizationalgorithm*stochasticgradientdescent(with/withoutL2normalization)*stochasticgradientlevenbergmarquardtdependencies-----*boostC++library*IntelTBBsamplecode------```cpp#include"tiny_cnn.h"usingnamespacetiny_cnn;//specifyloss-functionandoptimization-algorithmtypedefnetworkCNN;//tanh,32x32input,5x5window,1-6feature-mapsconvolutionconvolutional_layerC1(32,32,5,1,6);//tanh,28x28input,6feature-maps,2x2subsamplingaverage_pooling_layerS2(28,28,6,2);//fully-connectedlayersfully_connected_layerF3(14*14*6,120);fully_connected_layerF4(120,10);//connectallCNNmynet;mynet.add(&C1);mynet.add(&S2);mynet.add(&F3);mynet.add(&F4);assert(mynet.in_dim()==32*32);assert(mynet.out_dim()==10);```moresample,readmain.cppbuildsampleprogram------###gcc(4.6~)withouttbb./wafconfigure--BOOST_ROOT=your-boost-root./wafbuildwithtbb./wafconfigure--TBB--TBB_ROOT=your-tbb-root--BOOST_ROOT=your-boost-root./wafbuildwithtbbandSSE/AVX./wafconfigure--AVX--TBB--TBB_ROOT=your-tbb-root--BOOST_ROOT=your-boost-root./wafbuild./wafconfigure--SSE--TBB--TBB_ROOT=your-tbb-root--BOOST_ROOT=your-boost-root./wafbuildoreditinlude/co
2023/4/7 20:45:08 10.29MB 深度学习 卷积神经网络 CNN VS
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opencv3.2编译需要的vgg_generated_48(6四、80、120).iboostdesc_bgm.i、boostdesc_bgm_bi.i、boostdesc_bgm_hd.i、boostdesc_binboost_064.i(12八、256)、boostdesc_binboost_064.i
2023/4/1 17:44:22 1.49MB opencv3.2 vgg boostdesc
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LanStar8.0教育专用版120用户(在英文情景下测试经由,中文情景未测试.)该Readme.txt搜罗如下首要信息:1.产物简介2.体系需要3.装置阐发4.留意事变 5.下场与解答6.对于注册7.本领反对于
2023/3/31 16:29:28 30.8MB LanStar8
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡