dx(Androidjar转换成dex工具)使用的命令:dx--dex--outputhack_dex.jarhack.jar工具的使用可以参考:http://blog.csdn.net/qxs965266509/article/details/50390325
2023/9/4 23:17:39 676KB dx jar dex
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好资源要便宜分享:minikit-stm32原理图.pdfsch_rev2.01.pdfSTM32-PCB封装和原理图.rar奋斗STM32开发板V5原理图.pdf神舟I号原理图.pdf3,ALIENTEK战舰STM32开发板原理图.rarMB997STM32F4DISCOVERYschematics.pdfMCBSTM32(Keil).pdfMCBSTM32E(Keil).pdfMCBSTM32EDisplay(Keil).pdfSTM32-Primer.PDFSTM32-SK.pdfSTM3210C-EVAL.pdfSTM3210E-EVAL.pdfSTM3210E-EVAL原理图.rarSTM32F103RB核心板参考图PCB.rarSTM32F107VC_PKT1_SCH.pdfSTM32F107VC_PKT_SCH.pdfSTM32F4RA88757寸电阻电容触摸屏SIM908VS1003SDIOUSB-OTG3D开源.rarSTM32F4x7VGT6-DK-A.pdfSTM32开发板画的不错.rarstm32摄像头原理图.pdfstm32网口原理图.pdfstm32音频原理图.pdfST官方评估板-STM32-128K-EVAL.rartft_2.8_lcd_v3.0.pdfulink2原理图.pdfXXLLink的原理图,带PCB的.rar半壶水stm32原理图.PDF台湾原厂USB转串口原理图.zip奋斗32路舵机控制器.pdf奋斗STM32开发板TINY原理图V2.pdf奋斗STM32开发板V5原理图.pdf奋斗版stm32MINI-SST原理图.pdf安富莱STM32F103ZE-EK(V3)_原理图.pdf安富莱STM32F103ZE-EK开发板原理图(第2版).pdf战舰stm32开发板原理图.pdf曾经的经典——DX-STM32开发板原理图,高手大虾设计的.PDF本目录所有文件树状列表.txt淘宝买的90块的stm32f103vet.zip火牛开发板电路图.pdf百为开发板,和官方的差不多.PDF目录树状列表程序.bat神州3号原理图.pdf神舟IV号原理图V1.1STM32F107_ARMJISHU.pdf红牛stm32开发板电路图.pdf芯嵌stm32_LCD转接板原理图.pdf芯嵌stm32开发板原理图.pdf芯达STM32V2.2原理图.pdf英菩特的STM32103ze.PDF金牛开发板原理图.pdf
2023/8/9 20:13:21 19.48MB stm32 原理图 PCB Protel
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DirectX修复工具(DirectXRepair)是一款系统级工具软件,简便易用。
本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。
本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。
程序主要针对0xc000007b问题设计,可以完美修复该问题。
本程序中包含了最新版的DirectXredist(Jun2010),并且全部DX文件都有Microsoft的数字签名,安全放心。
本程序为了应对一般电脑用户的使用,采用了傻瓜式一键设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、下载、修复以及注册的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。
本程序适用于多个操作系统,如WindowsXP(需先安装.NET2.0,详情请参阅“致WindowsXP用户.txt”文件)、WindowsVista、Windows7、Windows8、Windows8.1、Windows8.1Update、Windows10,同时兼容32位操作系统和64位操作系统。
本程序会根据系统的不同,自动调整任务模式,无需用户进行设置。
本程序的V3.8版分为标准版、增强版以及在线修复版。
所有版本都支持修复DirectX的功能,而增强版则额外支持修复c++的功能。
在线修复版功能与标准版相同,但其所需的数据包需要在修复时自动下载。
各个版本之间,主程序完全相同,只是其配套使用的数据包不同。
因此,标准版和在线修复版可以通过补全扩展包的形式成为增强版。
本程序自V3.5版起,自带扩展功能。
只要在主界面的“工具”菜单下打开“选项”对话框,找到“扩展”标签,点击其中的“开始扩展”按钮即可。
扩展过程需要Internet连接,扩展成功后新的数据包可自动生效。
扩展用时根据网络速度不同而不同,最快仅需数秒,最慢需要数分钟,烦请耐心等待。
本程序自V2.0版起采用全新的底层程序架构,使用了异步多线程编程技术,使得检测、下载、修复单独进行,互不干扰,快速如飞。
新程序更改了自我校验方式,因此使用新版本的程序时不会再出现自我校验失败的错误;
但并非取消自我校验,因此程序安全性与之前版本相同,并未降低。
程序有自动更新c++功能。
由于绝大多数软件运行时需要c++的支持,并且c++的异常也会导致0xc000007b错误,因此程序在检测修复的同时,也会根据需要更新系统中的c++组件。
自V3.2版本开始使用了全新的c++扩展包,可以大幅提高工业软件修复成功的概率。
修复c++的功能仅限于增强版,标准版及在线修复版在系统c++异常时(非丢失时)会提示用户使用增强版进行修复。
除常规修复外,新版程序还支持C++强力修复功能。
当常规修复无效时,可以到本程序的选项界面内开启强力修复功能,可大幅提高修复成功率。
请注意,此功能为试验性功能,请仅在常规修复无效时再使用。
程序有两种窗口样式。
正常模式即默认样式,适合绝大多数用户使用。
另有一种简约模式,此时窗口将只显示最基本的内容,修复会自动进行,修复完成10秒钟后会自动退出。
该窗口样式可以使修复工作变得更加简单快速,同时方便其他软件、游戏将本程序内嵌,即可进行无需人工参与的快速修复。
开启简约模式的方法是:打开程序所在目录下的“Settings.ini”文件(如果没有可以自己创建),将其中的“FormStyle”一项的值改为“Simple”并保存即可。
新版程序支持命令行运行模式。
在命令行中调用本程序,可以在路径后直接添加命令进行相应的设置。
常见的命令有7类,分别是设置语言的命令、设置窗口模式的命令,设置安全级别的命令、开启强力修复的命令、设置c++修复模式的命令、控制DirectDraw的命令、显示版权信息的命令。
具体命令名称可以通过“/help”或“/?”进行查询。
程序有高级筛选功能,开启该功能后用户可以自主选择要修复的文件,避免了其他不必要的修复工作。
同时,也支持通过文件进行辅助筛选,只要在程序目录下建立“Filter.dat”文件,其中的每一行写一个需要修复文件的序号即可。
该功能仅针对高级用户使用,并且必须在正常窗口模式下才有效(简约模式时无效)。
本程序有自动记录日志功能,可以记录每一次检测修复结果,方便在出现问题时,及时分析和查找原因,以便找到解决办法。
程序的“选项”对话框中包含了6项高级功能。
点击其中的“注册系统文件夹中所有dll文件”按钮可以自动注册系统文件夹下的所有dll文件。
该项功能不仅能修复DirectX的问题,还可以修复系统中很多其他由于dll未注册而产生的问题,颇为实用。
点击该按钮旁边的小箭头,还可以注册任意指定文件夹下的dll文件,方便用户对绿色版、硬盘版的程序组件进行注册。
2023/8/3 0:57:01 940KB zhangyue DirectX 修复 工具
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voidBresenham(intx0,inty0,intx1,inty1){ intdx,dy,d,up,down,x,y; if(x0>x1){ x=x1;x1=x0;x0=x; y=y1;y1=y0;y0=y; } dx=x1-x0;dy=y1-y0; d=dx-2*dy; up=2*dx-2*dy; down=-2*dy; if(dy>0&&abs(dy)-abs(dx)>0){ x=x0;x0=y0;y0=x0; y=x1;x1=y1;y1=x1; } if(dy0){ x=x0;x0=-y0;y0=x0; y=x1;x1=-y1;y1=x1; } if(dy<0&&abs(dy)-abs(dx)<0){ x0=-x0;x1=-x1; } while(x0<=x1){ putpixel(x0,y0); x0++; if(d<0){ y0++; d+=up; } elsed+=down; }}
2023/7/30 4:08:38 2KB Bresenham
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文章作者写的matlab源代码,该文章发表在DigitalSignalProcessing:Ke-KunHuang,HuiLiu,Chuan-XianRen,Yu-FengYuandZhao-RongLai.Remotesensingimagecompressionbasedonbinarytreeandoptimizedtruncation.DigitalSignalProcessing,vol.64,pp.96-106,2017.(http://dx.doi.org/10.1016/j.dsp.2017.02.008)遥感图像数据非常广泛,因此需要通过空间设备上的低复杂度算法进行压缩。
具有自适应扫描顺序(BTCA)的二叉树编码是一个的有效算法。
然而,对于大规模遥感图像,BTCA需要大量的内存,而且不能随机存取。
在本文中,我们提出了一种基于BTCA的新的编码方法。
小波图像首先划分为几个块,并由BTCA单独编码的。
根据BTCA的属性,仔细选择每个块的有效截断点,以优化速率失真的比例,从而获得更高的压缩比、更低的内存要求和随机访问性能。
由于没有任何熵编码,所提出的方法简单快速,非常适合于空间设备。
对三个遥感图像集进行实验,结果表明它可以显着提高PSNR、SSIM和VIF,以及主观视觉体验。
Theremotesensingimagedataissovastthatitrequirescompressionbylow-complexityalgorithmonspace-borneequipment.Binarytreecodingwithadaptivescanningorder(BTCA)isaneffectivealgorithmforthemission.However,forlarge-scaleremotesensingimages,BTCArequiresalotofmemory,anddoesnotproviderandomaccessproperty.Inthispaper,weproposeanewcodingmethodbasedonBTCAandoptimizetruncation.ThewaveletimageisfirstdividedintoseveralblockswhichareencodedindividuallybyBTCA.AccordingthepropertyofBTCA,weselectthevalidtruncationpointsforeachblockcarefullytooptimizetheratioofrate-distortion,sothatahighercompressionratio,lowermemoryrequirementandrandomaccesspropertyareattained.Withoutanyentropycoding,theproposedmethodissimpleandfast,whichisverysuitableforspace-borneequipment.Experimentsareconductedonthreeremotesensingimagesets,andtheresultsshowthatitcansignificantlyimprovePSNR,SSIMandVIF,aswellassubjectivevisualexperience.
2023/5/29 14:24:10 2.64MB 图像压缩
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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基于MFC的DX框架
2023/4/7 20:48:05 226KB DX MFC框架
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DX-BT054.0蓝牙模块本领手册v3.2.pdfDX-BT054.0蓝牙模块本领手册v3.2.pdf
2023/4/5 18:38:23 768KB DX-BT05
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Windwos95年月的DX。
用WIN95的人能够试试
2023/3/24 12:35:56 10.95MB Microsoft DirectX 8.0
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如果你看了我的博客就会晓得,照着我的方法完成第一个Android程序的开发配置。
2023/3/16 5:30:15 4.52MB Android
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡