AdobeLiveCycleDesigner是一款点按(point-and-click)图形表单设计工具,它简化了表单设计的创建过程,以便以AdobePDF表单形式分发。
表单接收者可以在线填写表单、提交数据并将其打印出来,或用AdobeReader打印出表单手工填写。
功能介绍  使用LiveCycleDesigner,表单作者可以拖放图像和其它对象至表单中,如列表框、下拉列表和"命令"按钮。
还可以设计表单、定义逻辑、修改表单使其适合纸张副本或满足严格的规定要求,并可在分发之前预览表单。
  但是,LiveCycleDesigner的功能不仅是简单的表单创建。
表单作者可以创建简单的电子数据捕捉解决方案并使用AdobeAcrobatProfessional合并从填表方接收的数据。
另外,表单开发者可以使用LiveCycleDesigner建立并维护数据捕捉解决方案,从而读取、验证和添加数据至公司的数据源。
在LiveCycleDesigner中,表单开发者可以通过绑定表单至XML架构、XML示例文件、数据库、网络服务等,将PDF文档集成至当前的工作流中。
开发者可以将用LiveCycleDesigner制作的表格或文档与商业数据合并,并将其输出为多种格式的文件。
2023/7/28 22:09:08 4.64MB Adobe liveCycle designer
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AutoCAD*.dxf文件解析,使用dxflib搞定polyline/spline/ellipse等复杂图形。
实现了以下元素的解析和绘制:元素:point、line、circle、arc、polyline、spline、ellipse、text其他:layer、block绘制图形,使用了opencv,把dxf转化成为png文件。
作者的联系方式:423776537@qq.com
2023/5/31 12:02:19 2.22MB dxf 凸度 spline polyli
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Aura2是Unity体积照明/雾解决方案。
Aura2模拟环境中存在但是由于太小肉眼无法识别/摄像机无法捕捉的微粒的照明。
Aura2为Unity带来了最为先进的体积照明系统。
这一渲染技术与最新高端游戏所用的技术相同,如《古墓丽影》、《战神》、《荒野大镖客:救赎2》、《刺客信条:起源/奥德赛》、《往日不再》…功能:▶支持所有灯光类型▸Fullshadowssupport(1/2/4directionalcascade(s),spot,point)▸Cookiesupport▶​​​通过以下功能控制体积(全局、平
2023/5/30 20:44:36 190B unity
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用户自定义singline_point每行的点数和rows行数,再加上自定义的坐标点的坐标。
绘出对应的三维图形
2023/5/15 14:21:20 530KB C# DirectX
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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知识图谱本质上是语义网络,是一种基于图的数据结构,由节点(Point)和边(Edge)组成。
在知识图谱里,每个节点表示现实世界中存在的“实体”,每条边为实体与实体之间的“关系”
2023/2/19 4:29:33 4.56MB 知识图谱 机器学习
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先创建一个Point类,然后定义Trianglele类。
在Trianglele类中定义三个Point的实体来表示一个三角形的三个点,再定义机关方法对这三个点进行初始化,然后定义两个方法求三角形的周长、面积。
定义一个测试类,在main()中创建一个对象,求给定三点的三角形的周长、面积。
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算法:判断一个Point能否在多边形内部。
给出点的坐标和多边形的坐标即可publicboolPointInBox(Pointpoint,Point[]points){....}
2017/1/9 19:46:19 544B 多边形 c#
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算法:判断一个Point能否在多边形内部。
给出点的坐标和多边形的坐标即可publicboolPointInBox(Pointpoint,Point[]points){....}
2018/5/2 7:46:46 544B 多边形 c#
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无水印,数字版,有目次。
MasteringOpenStack-SecondEdition:Design,deploy,andmanagecloudsinmidtolargeITinfrastructuresPaperback–April26,2017Discoveryourcompleteguidetodesigning,deploying,andmanagingOpenStack-basedcloudsinmid-to-largeITinfrastructureswithbestpractices,expertunderstanding,andmoreAboutThisBookDesignanddeployanOpenStack-basedcloudinyourmid-to-largeITinfrastructureusingautomationtoolsandbestpracticesKeepyourselfup-to-datewithvaluableinsightsintoOpenStackcomponentsandnewservicesinthelatestOpenStackreleaseDiscoverhowthenewfeaturesinthelatestOpenStackreleasecanhelpyourenterpriseandinfrastructureWhoThisBookIsForThisbookisforsystemadministrators,cloudengineers,andsystemarchitectswhowouldliketodeployanOpenStack-basedcloudinamid-to-largeITinfrastructure.Thisbookrequiresamoderatelevelofsystemadministrationandfamiliaritywithcloudconcepts.WhatYouWillLearnExplorethemainarchitecturedesignofOpenStackcomponentsandcore-by-coreservices,andhowtheyworktogetherDesigndifferenthighavailabilityscenariosandplanforano-single-point-of-failureenvironmentSetupamultinodeenvironmentinproductionusingorchestrationtoolsBoostOpenStack'sperformancewithadvancedconfigurationDelveintovarioushypervisorsandcontainertechnologysupportedbyOpenStackGetfamiliarwithdeploymentmethodsanddiscoverusecasesinarealproductionenvironmentAdopttheDevOpsstyleofautomationwhiledeployingandoperatinginanOpenStackenvironmentMonitorthecloudinfrastructureandmakedecisionsonmaintenanceandperformanceimprovement
2015/3/1 15:32:33 15.31MB Mastering OpenStack (Second Edition)
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡