在使用赛灵思的浮点数IP的时候,可以根据这个pg060-floating-point.pdf这个文件来配置你的IP核的端口使能。
希望对大家有帮助。
2023/11/22 18:22:04 1.1MB f'f'
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据说上班用excel的比word的工资高,用ppt的比用excel的工资高。
无论如何,在职场演讲汇报中,PPT扮演着至关重要的角色在它冒出来的日子里,PPT制造出来的糟糕设计比历史上任何其他数字工具都要多,可能只有微软的paint是个例外。
在本文我们将用10个超级技巧来解决糟糕的演示设计肆虐横行的问题,让你可以设计出更好看、更专业的演示。
此间你会看到Note&Point【1】上的一些出色的幻灯片设计,还有一些就是你们自己的作品。
让我们开始吧!这个网站的大部分内容主要针对专业设计师和开发人员,或者是起码对涉足这一领域感兴趣的人。
不过本文是写给做过PPT的人的。
无论你是学生、领导,还是自助团体,或
2023/10/23 17:13:17 2.36MB 怎样做出优秀扁平化设计风格
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什么是消息消息是一个用于在组件和应用程序之间通讯的的方法。
消息之间的传递是点对点的。
任何终端之间都可以相互接受和发送消息。
并且每个终端都必须遵守如下的规则->创建消息->发送消息->接收消息->读取消息为什么要使用消息理由很简单,消息是一个分布式的低耦合通讯方案。
A发送一个消息到一个agent,B作为接受者去agent上获取消息。
但是A,B不需要同时到agent上去注册。
agent作为一个中转为A,B提供搞效率的通讯服务。
Java消息服务支持两种消息模型:Point-to-Point消息(P2P)和发布订阅消息(PublishSubscribemessaging,简称Pub/Sub)。
JMS规范并不要求供应商同时支持这两种消息模型,但开发者应该熟悉这两种消息模型的优势与缺点。
企业消息产品(或者有时称为面向消息的中间件产品)正逐渐成为公司内操作集成的关键组件。
这些产品可以将分离的业务组件组合成一个可靠灵活的系统。
除了传统的MOM供应商,企业消息产品也可以由数据库供应商和许多与网络相关的公司来提供。
Java语言的客户端和Java语言的中间层服务必须能够使用这些消息系统。
JMS为Java语言程序提供了一个通用的方式来获取这些系统。
JMS是一个接口和相关语义的集合,那些语义定义了JMS客户端如何获取企业消息产品的功能。
由于消息是点对点的,所以JMS的所有用户都称为客户端(clients)。
JMS应用由定义消息的应用和一系列与他们交互的客户端组成。
2023/8/1 10:35:47 634KB Java JMS 教程
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AdobeLiveCycleDesigner是一款点按(point-and-click)图形表单设计工具,它简化了表单设计的创建过程,以便以AdobePDF表单形式分发。
表单接收者可以在线填写表单、提交数据并将其打印出来,或用AdobeReader打印出表单手工填写。
功能介绍  使用LiveCycleDesigner,表单作者可以拖放图像和其它对象至表单中,如列表框、下拉列表和"命令"按钮。
还可以设计表单、定义逻辑、修改表单使其适合纸张副本或满足严格的规定要求,并可在分发之前预览表单。
  但是,LiveCycleDesigner的功能不仅是简单的表单创建。
表单作者可以创建简单的电子数据捕捉解决方案并使用AdobeAcrobatProfessional合并从填表方接收的数据。
另外,表单开发者可以使用LiveCycleDesigner建立并维护数据捕捉解决方案,从而读取、验证和添加数据至公司的数据源。
在LiveCycleDesigner中,表单开发者可以通过绑定表单至XML架构、XML示例文件、数据库、网络服务等,将PDF文档集成至当前的工作流中。
开发者可以将用LiveCycleDesigner制作的表格或文档与商业数据合并,并将其输出为多种格式的文件。
2023/7/28 22:09:08 4.64MB Adobe liveCycle designer
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AutoCAD*.dxf文件解析,使用dxflib搞定polyline/spline/ellipse等复杂图形。
实现了以下元素的解析和绘制:元素:point、line、circle、arc、polyline、spline、ellipse、text其他:layer、block绘制图形,使用了opencv,把dxf转化成为png文件。
作者的联系方式:423776537@qq.com
2023/5/31 12:02:19 2.22MB dxf 凸度 spline polyli
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Aura2是Unity体积照明/雾解决方案。
Aura2模拟环境中存在但是由于太小肉眼无法识别/摄像机无法捕捉的微粒的照明。
Aura2为Unity带来了最为先进的体积照明系统。
这一渲染技术与最新高端游戏所用的技术相同,如《古墓丽影》、《战神》、《荒野大镖客:救赎2》、《刺客信条:起源/奥德赛》、《往日不再》…功能:▶支持所有灯光类型▸Fullshadowssupport(1/2/4directionalcascade(s),spot,point)▸Cookiesupport▶​​​通过以下功能控制体积(全局、平
2023/5/30 20:44:36 190B unity
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用户自定义singline_point每行的点数和rows行数,再加上自定义的坐标点的坐标。
绘出对应的三维图形
2023/5/15 14:21:20 530KB C# DirectX
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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知识图谱本质上是语义网络,是一种基于图的数据结构,由节点(Point)和边(Edge)组成。
在知识图谱里,每个节点表示现实世界中存在的“实体”,每条边为实体与实体之间的“关系”
2023/2/19 4:29:33 4.56MB 知识图谱 机器学习
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先创建一个Point类,然后定义Trianglele类。
在Trianglele类中定义三个Point的实体来表示一个三角形的三个点,再定义机关方法对这三个点进行初始化,然后定义两个方法求三角形的周长、面积。
定义一个测试类,在main()中创建一个对象,求给定三点的三角形的周长、面积。
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡