苹果音乐令牌生成器有助于开始创建在iOS上使用MusicKit所需的AppleMusicJWT令牌的一些步骤最近变化添加了该解决方案的Ruby版本。
入门这些说明补充了在AppleMusicAPI参考文档的“入门”部分中找到的信息。
首先,您必须按照的说明进行操作接下来,按照以下说明帮助以JSONWeb令牌格式创建开发人员令牌。
先决条件运行macOSSierra(10.12.5)的开发人员计算机,您将需要运行Terminal并具有root访问权,或者可以运行sudo在按照上述URL上的说明进行操作之后,您现在应该拥有3条数据:*.p8文件中的MusicKit私钥您的AppleDeveloper帐户中的10位数字密钥标识符您的10位Apple开发者帐户小组ID正在安装步骤1简单方法:在命令行上运行以下命令:sudoeasy_installpip旧方法:从下载Python软件包管理器Downloadtheget-pip.pyscriptfromhttps://pip.pypa.io/en/stable/instal
2024/9/9 12:40:55 6KB ruby python apple-music jwt-token
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说明:可用于执行一系列命令FASTBOOT,亚行和亚行外壳,帮助您prozvodit许多著名运营而不会引起大惊小怪。
该实用程序将neprodvinutye业主进行了一些他们复杂的操作毫不费力,并且在日常使用先进的帮助。
公用事业机会每天都在增长。
功能实用分为基本的和高级。
该基地有支持的所有设备。
先进的,只有那些谁声称支持完整的。
先进的标记在下面橙色。
机遇:•自动更新到最新版本(自我更新)•语言工具的自动选择•运行键盘快捷键+Alt+Ctrl中号•支持代理ç登录名和密码•帮助功能•安装TWRPUB•安装排水recovery.img(8荣誉,荣誉7,荣誉5X,伴侣7,P8精简版)•设定漏极的boot.img(荣誉8,荣誉7,荣誉5X,伴侣7)•设定漏极recovery2.img(荣誉8,荣誉4C)•设置UBROOT在•重启恢复模式•重新启动模式eRecovery•重启进入快速启动/救援模式•在快速启动/救援模式重启•自定义固件的boot.imgUB•自定义固件Recovery.imgUB•固件用户UBeRecovery.img从闪存•固件映像引导,卡斯特,恢复,系统UB从卡斯特固件,系统•开箱图片•安装GAPPShttp://opengapps.org•解锁/锁定Bootloader的•Raskirpichivanie(unbrick)UB•设置HiSuite•安装华为设备的所有驱动程序•自定义设置IMG文件UB•更改供应商/国家(荣誉7,P8精简版,荣誉8)•启用隐藏/禁用EMUI功能没有根。
UB-开放的bootloader操作系统:在WindowsVista中/7/8.1/10(对于WindowsXP的古董版的车主,有HwMTminiXPE,自动打开)的MACOS-通过Parallels。
俄罗斯接口:是的英文界面:是(开发中)Позволяетвыполнятьпоследовательностькомандfastboot,adbиadbshell,помогаяВампрозводитьмножествоизвестныхоперацийбезлишнихтелодвижений.Утилитапоможетнепродвинутымвладельцамвыполнитьрядсложныхдлянихоперацийиграючи,апродвинутым,помочьвежедневномиспользовании.Возможностиутилитырастутскаждымднем.ФункционалутилитыделитсянаБАЗОВЫЙиРАСШИРЕННЫЙ.Базовыйимеютвсеподдерживаемыеустройства.Расширенный,толькоте,полнаяподдержкакоторыхзаявлена.Расширенныйотмеченоранжевымцветомниже.Возможности:•Автообновлениедоактуальнойверсии(обновляетсебя)•Автоматическийвыборязыкаутилиты•Запусксочетаниемклавишctrl+alt+M•ПоддержкаProxycлогиномипаролем•Функциясправки•УстановкаTWRPUB•Установкастокrecovery.img(Honor8,Honor7,Honor5X,Mate7,P8Lite)•Установкастокboot.img(Honor8,Honor7,Honor5X,Mate7)•Установкастокrecovery2.img(Honor8,Honor4C)•УстановкаROOTUB•ПерезагрузкаврежимRecovery•ПерезагрузкаврежимeRecovery•ПерезагрузкаврежимFastboot/Rescue•ПерезагрузкаизрежимаFastboot/Rescue•ПрошивкапользовательскихBOOT.imgUB•П
2023/12/9 19:25:09 853KB Huawei Multi Tool Team
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。
有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。
1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述?其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。
2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么?在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。
3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。
这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。
主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。
由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了glFrontFace(GL_CW);//顺时针的绘制为正面glEnable(GL_CULL_FACE);//剔除不是正面的面进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。
因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。
下面是相关的函数:voidDrawInnerWall(Point3F&p1,Point3F&p2,Point3F&p3,Point3F&p4){glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3fv(p1);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3fv(p2);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3fv(p3);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3fv(p4);}voidDrawOuterWall(Point3F&p1,Point3F&p2,Point3F&p3,Point3F&p4){glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3fv(p1);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3fv(p2);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3fv(p3);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3fv(p4);}在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。
可以在纸上绘制一个草图。
下面是我调用的代码:if(Cell_UpWall(cell)){DrawInnerWall(p8,p7,p3,p4);DrawOuterWall(p7,p8,p4,p3);}4、怎样设置阻挡?设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。
首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。
如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。
为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。
下面是我相关的代码:boolView3D::CanGo(Maze&maze,floatstep){staticfloatgap=m_CellSize.w/8.0f;//摄像机与墙最近不能超过的间隔constPoint3F&pos=m_Camera.Pos();Point3FtryPos;if(pos.y>0&&pos.y(row-1)*m_CellSize.w);if(
2023/9/28 16:29:52 737KB opengl 游戏 摄像机
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eplan_p8的西门子s7-200宏.rar
2023/8/30 10:46:47 131KB s7-200宏
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bilibili视频【风骚法度圭表标准员】C++&QT引擎入门到实战课堂视频精讲P8到P11条记非民间的自己做的条记
2023/4/24 6:25:30 5KB qt5
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软件介绍:本驱动用于处理multiusb key设备管理器中出现黄色感叹号问题。
eplan p8 v2.7 研究了好久终于处理 multiusb key 黄色感叹号问题。
HASP文件,处理multiusb key无法安装成功的问题。
2023/3/9 1:16:49 15.32MB 其他资源
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实验一:用MATLAB工具箱演示灰度调整,对比度加强,直方图均衡,局部平滑,中值滤波,频率域平滑与锐化,用MATLAB编写有关程序。
掌握知识点:灰度调整,对比度加强,直方图均衡,局部平滑,中值滤波,频率域平滑与锐化的原理与方法运用知识点:学会编写MATLAB函数来实现上述方法实验二:编写MATLAB函数实现最近临元法,双线性插值法掌握知识点:最近临元法,双线性插值法的原理和方法,运用知识点若给出f(1,1)=1,f(1,2)=5,f(2,1)=3,f(2,2)=4,用上述编写的函数确定f(1.2,1.6)的灰度值实验三:huffman编码掌握知识点:huffman编码的原理及方法运用知识点编写huffman编码的函数,将下列信源进行编码结点分别为u1,u2,u3,u4,u5,u6,u7,u8出现的概率分别为p1=0.10p2=0.09P3=0.11p4=0.13p5=0.07p6=0.12p7=0.08p8=0.20
2015/8/4 19:01:08 1.01MB 图像处理 MATLAB
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网络视频资源,如有侵权请留言/举报,资源过大上传乃是下载链接!!!------『课程介绍』:1S/Vq2z{+~(j相信男生们都喜欢玩爽快的赛车类游戏,那么你能否想要自己开发这样的一款游戏呢?在这里你将使用unity的开发技术,自己创建一个开发的,竞争性的赛车世界。
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-P8z#u5t'z1@'w#c-F1c.D:y3c:o『课程目录』:任务1:游戏演示04:01任务2:创建工程,添加环境,添加车.n&c'W:j)[0N06:07任务3:给车添加碰撞器1k:n't-s0?7_-|:}'e!O03:17任务4:车的阴影设置*J,e.b0_1P(A7C'x03:29任务5:给车添加投影/a5\&I9i&~%d-R4O07:47任务6:关于WheelCollider车轮碰撞器%^2O%b'E"?;U)K7L1O06:10任务7:给车子添加车轮05:29任务8:控制车子的前后行进任务9:控制车子的左右转向04:51#C6v5_/O1V&q5c任务10:控制摄像机的跟随移动2J(j:W'N3D(y)B06:51任务11:控制摄像机的平滑跟随5d(P'H#L'|9F:R7F+p09:31任务12:解决车子侧翻的问题7l"J8q3T:u!V06:013{1V6c8K%c6B/?"O+C任务13:显示车子的速度(c2L4C&@"T,I+f-J$E13:24任务14:使用仪表盘显示速度#J/n;~/R7|12:188v+V8u4x0J,O8M+?任务15:控制轮子的转动-M*[)D$D;I*z"~1A08:22任务16:控制轮子的转向06:08任务17:控制车的最大速度和最小速度;u+p"j$z"A;h?08:42任务18:给车添加刹车的功能3M*x1q6^2r'\05:26任务19:给游戏添加背景声音03:213m0A*G'S+Z任务20:给车子添加引擎声音$F4O8y#Z7~:M9u07:02+W$S*Z"i/h$Q任务21:添加引擎加速效果的声音7p'T8})r-|,M07:34任务22:控制车子的漂移05:48任务23:添加漂移的声音!j"b*{,k)T,F:}02:42+{5J,}5K*}*j5`;i6O|任务24:添加漂移的条件,判断轮子能否着地07:02任务25:添加倒车的警示灯04:41任务26:添加赛车到达终点的判定11:57'D3e)h1i2J4?/E任务27:添加倒计时效果!x,y6I(y!?9j-@;E$?!I07:27!J0F9H;F%|任务28:开发计时期间的引擎发动效果5\;v)f"w'F6_!a+g)?2B#o!i.M10:16任务29:设计游戏开始的界面07:021r0w-P;i#^;l,c&E&I:a.H任务30:处理游戏用户名的存储和按钮的事件(O0d7p"_2l,l4l06:065{&N:C3E*r;i5n任务31:开发赛车选择界面,m;sq4O#i1{'v;p10:44任务32:开发赛车的总用时计时08:181}$x0C%^!i4V7k任务33:游戏数据的存储,把最快的时间存储起来07:127O)P8\:C4y9r.D任务34:控制轮子位置随着悬挂系统的弹簧的伸缩而伸缩,d#`8b5x"j9J12:49任务35:添加车子的划痕!L$A.Y"b1j-b1U3R19:31任务36:处理车子和墙体之间的碰撞![5I%d/Z!M#~:L8g04:21.b)N!L%a%O!x任务37:实现第一人称视野的控制'n(R0Y&h2I4C#_$d05:01任务38:学习Terraintoolkit地形编辑插件10:23'w%J*U"f%y5d3b"l0h8r任务39:
2020/11/15 19:45:05 274B unity赛车 赛车race 手游开发 赛车
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唐朔飞计算机组成原理1-10章答案第一章计算机系统概论1.什么是计算机系统、计算机硬件和计算机软件?硬件和软件哪个更重要?解:P3 计算机系统:由计算机硬件系统和软件系统组成的综合体。
计算机硬件:指计算机中的电子线路和物理装置。
计算机软件:计算机运行所需的程序及相关资料。
硬件和软件在计算机系统中相互依存,缺一不可,因此同样重要。
5.冯•诺依曼计算机的特点是什么?解:冯•诺依曼计算机的特点是:P8计算机由运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备五大部件组成;
指令和数据以同同等地位存放于存储器内,并可以按地址访问;
指令和数据均用二进制表示;
指令由操作码、地址码两大部分组成,操作码用来表示操作的性质,地址码用来表示操作数在存储器中的位置;
指令在存储器中顺序存放,通常自动顺序取出执行;
机器以运算器为中心(原始冯•诺依曼机)。
7.解释下列概念:主机、CPU、主存、存储单元、存储元件、存储基元、存储元、存储字、存储字长、存储容量、机器字长、指令字长。
解:P9-10  主机:是计算机硬件的主体部分,由CPU和主存储器MM合成为主机。
 CPU:中央处理器,是计算机硬件的核心部件,由运算器和控制器组成;
(早期的运算器和控制器不在同一芯片上,现在的CPU内除含有运算器和控制器外还集成了CACHE)。
 主存:计算机中存放正在运行的程序和数据的存储器,为计算机的主要工作存储器,可随机存取;
由存储体、各种逻辑部件及控制电路组成。
 存储单元:可存放一个机器字并具有特定存储地址的存储单位。
 存储元件:存储一位二进制信息的物理元件,是存储器中最小的存储单位,又叫存储基元或存储元,不能单独存取。
 存储字:一个存储单元所存二进制代码的逻辑单位。
 存储字长:一个存储单元所存二进制代码的位数。
 存储容量:存储器中可存二进制代码的总量;
(通常主、辅存容量分开描述)。
 机器字长:指CPU一次能处理的二进制数据的位数,通常与CPU的寄存器位数有关。
 指令字长:一条指令的二进制代码位数。
8.解释下列英文缩写的中文含义:CPU、PC、IR、CU、ALU、ACC、MQ、X、MAR、MDR、I/O、MIPS、CPI、FLOPS解:全面的回答应分英文全称、中文名、功能三部分。
CPU:CentralProcessingUnit,中央处理机(器),是计算机硬件的核心部件,主要由运算器和控制器组成。
PC:ProgramCounter,程序计数器,其功能是存放当前欲执行指令的地址,并可自动计数构成下一条指令地址。
IR:InstructionRegister,指令寄存器,其功能是存放当前正在执行的指令。
CU:ControlUnit,控制单元(部件),为控制器的核心部件,其功能是产生微操作命令序列。
ALU:ArithmeticLogicUnit,算术逻辑运算单元,为运算器的核心部件,其功能是进行算术、逻辑运算。
ACC:Accumulator,累加器,是运算器中既能存放运算前的操作数,又能存放运算结果的寄存器。
MQ:Multiplier-QuotientRegister,乘商寄存器,乘法运算时存放乘数、除法时存放商的寄存器。
X:此字母没有专指的缩写含义,可以用作任一部件名,在此表示操作数寄存器,即运算器中工作寄存器之一,用来存放操作数;
MAR:MemoryAddressRegister,存储器地址寄存器,在主存中用来存放欲访问的存储单元的地址。
MDR:MemoryDataRegister,存储器数据缓冲寄存器,在主存中用来存放从某单元读出、或要写入某存储单元的数据。
I/O:Input/Outputequipment,输入/输出设备,为输入设备和输出设备的总称,用于计算机内部和外界信息的转换与传送。
MIPS:MillionInstructionPerSecond,每秒执行百万条指令数,为计算机运算速度指标的一种计量单位。
9.画出主机框图,分别以存数指令“STAM”和加法指令“ADDM”(M均为主存地址)为例,在图中按序标出完成该指令(包括取指令阶段)的信息流程(如→①)。
假设主存容量为256M*32位,在指令字长、存储字长、机器字长相等的条件下,指出图中各寄存器的位数。
解:主机框图如P13图1.11所示。
(1)STAM指令:PC→MAR,MAR→MM,MM→MDR,MDR→IR, OP(IR)→CU,Ad(IR)→MAR,ACC→MDR,MAR→MM,WR (2)ADDM指令:PC→MAR,MAR→MM,MM→MDR,MDR→IR, OP(IR)
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EPLAN+P8的中文入门手册
2017/3/26 14:37:02 4.33MB windows 10
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡