第2章图形基础342.1笔和画刷342.1.1pen类342.1.2brush类352.2基本图形形状372.2.1点372.2.2直线和曲线372.2.3矩形、椭圆形和圆弧形402.2.4多边形422.3颜色442.4双倍缓存66第3章坐标系统和颜色变换693.1坐标系统693.2颜色变换77第二部分二维图形的基本算法第4章二维矩阵和变换824.1矩阵基础和变换824.2齐次坐标824.2.1齐次坐标中的缩放834.2.2齐次坐标中的平移834.2.3齐次坐标中的旋转844.2.4变换组合854.2.5c#中矩阵的定义864.2.6c#中的矩阵操作874.2.7c#中基本的矩阵变换894.3c#中图形对象的变换93基本变换934.4c#中的多对象变换1014.5文字变换105第5章二维线形图形1095.1序列化和反序列化及二维图形的基本框架1095.1.1c#序列化和反序列化1105.1.2二维图形的基本框架1135.2二维图形2485.2.1简单实例2485.2.2图例2785.2.3符号2895.2.4对数比例3025.2.5图形的修饰3085.3阶梯状图3165.4多y轴图318第6章特殊二维图形3276.1创建柱状图3276.1.1水平柱状图3276.1.2垂直柱状图3436.1.3图形充填柱状图3446.1.4重叠柱状图3466.2饼状图3486.3误差图3616.4股票图3676.4.1最高最低收盘价股票图3686.4.2最高最低开盘收盘价股票图3696.4.3最高最低价股票图3776.4.4k线图(阴阳烛图)3806.5面积图3896.6综合图390第三部分三维图形的相关知识及三维图形的实现第7章三维矩阵和变换3967.1三维数学概念3967.1.1操作三维对象3967.1.2数学结构3977.2三维中的基本矩阵和变换4027.2.1c#中三维点和矩阵的操作4037.2.2三维的基本变换4057.3方位角和仰角4347.4三维图形中的特殊坐标系统4397.4.1球坐标系统4407.4.2圆柱坐标系统4437.5特殊坐标中的实际应用4477.5.1球坐标示例4477.5.2双缓存463第8章三维图形4738.1三维图形基础4738.1.1point3和matrix3类4738.1.2chartstyle类4768.1.3坐标轴4968.1.4网格线4968.1.5标签4978.2三维折线图5038.3三维图形函数包5088.3.1chartstyle2d类5098.3.2point4类5158.3.3dataseries类5168.3.4chartfunctions类5218.3.5drawchart类5268.4曲面图的实现5418.4.1网格图5418.4.2幕布网格图5488.4.3瀑布网格图5518.4.4曲面图5538.5x-y平面色彩图5598.6轮廓图5648.6.1轮廓图的算法5648.6.2轮廓图的实现5648.7组合图5698.7.1三维体系中的x-y色彩图5708.7.2三维体系中的轮廓图5718.7.3网格-轮廓组合图5758.7.4曲面-轮廓组合图5768.7.5填充曲面-轮廓组合图5768.8三维柱状图577实现柱状图5778.9切片图591切片图的实现591第四部分c#中应用微软office的excel实现各种二维及三维图形第9章应用程序中的excel图表6009.1excel和c#间的互操作6009.2c#应用程序中的excel图表示例6029.2.1excel图表对象模型6029.2.2创建独立的excel图表6049.2.3创建嵌入式excel图表
2025/6/18 10:39:41 22.07MB C# 2D 3D 图形
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监控系统升级改造方案旨在提高安全监控的质量和效率,以适应现代社会对安防需求的不断提升。
本文档主要探讨了监控系统升级的必要性、当前系统的不足、需求分析、系统架构设计以及前端和设备选型。
监控系统在治安防范中扮演着至关重要的角色,尤其在预防、发现和控制潜在风险方面,其作用不可忽视。
鉴于现有的监控系统建立已久,使用的是SYV-75-5同轴电缆传输信号的模拟标清系统,随着时间推移和视频技术的进步,系统存在的问题逐渐暴露:视频清晰度低,设备老化,监控盲区以及无法与下属单位平台对接进行紧急联动。
这些问题使得原有的监控系统效能大打折扣,急需进行数字化高清改造。
改造的目标是将整个监控系统从模拟标清升级为数字高清,包括替换前端摄像机、存储设备等,确保所有设备支持高清图像效果。
新增监控点位以消除盲区,同时在关键位置设置显示系统,如门卫处,以便实时监控和录像回放。
系统架构设计方面,改造后的网络高清视频监控系统主要由前端图像采集、高清传输、高清存储和综合管理平台等模块组成。
网络摄像机作为图像采集设备,通过网络线缆连接至接入交换机,再通过核心层交换机实现高密度接入。
传输交换系统确保数据的安全接入和稳定传输,而高清存储系统则利用IP存储技术提供灵活的存储资源管理,支持备份和生命周期管理。
管理平台作为系统核心,负责图像资源的调度、管理、分发和互通。
在前端设备选型上,重要区域和出入口将安装高清枪机和半球,室外点位可能采用全景网络摄像机或枪机和球机。
同时,文档提到了网络摄像机的分类,包括标清和高清网络摄像机,以满足不同分辨率的需求。
监控系统的升级改造是一个综合性的工程,涉及硬件设备更新、网络架构优化以及管理平台的升级,旨在提升监控系统的清晰度、稳定性和联动能力,从而更好地服务于安防需求,提高公共安全防控水平。
这一过程需要充分考虑实际使用场景、设备兼容性以及未来扩展的可能性,确保投资的有效性和系统的可持续性。
2025/6/16 5:23:23 1.03MB
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简介:
【知识点详解】高中物理中的“相互作用”章节主要探讨了物体之间如何通过力进行互动,而弹力作为其中的一种基本力,是物体发生形变时产生的恢复原状的趋势。
本资料针对2020版高中物理教材第三章的第二节“弹力”进行了深入的练习和解析。
1. **弹力的产生**:弹力是由物体形变产生的,当物体受到外力作用发生形变后,会产生一个力试图恢复其原始形状,这个力即为弹力。
例如,杂技演员顶坛时,坛子的形变产生了对头部的压力。
2. **弹力的条件**:弹力的产生需要满足两个条件,一是物体间必须有接触,二是接触处必须发生弹性形变。
并非所有接触都会产生弹力,只有当物体发生弹性形变时才会产生。
3. **弹力的方向**:弹力的方向总是沿着恢复形变的方向,例如绳子的拉力沿绳子方向,支持力垂直于接触面指向支撑物。
4. **胡克定律**:胡克定律描述了弹力与物体形变程度之间的关系,公式为 F=kx,其中 F 是弹力,k 是劲度系数,x 是物体的形变量。
在弹性限度内,形变程度越大,弹力越大。
5. **形变与反作用力**:当一个物体形变时,不仅它自身会受到弹力,与其接触的物体也会感受到相应的作用力,如足球在草地上,草地的形变产生了对足球的支持力,足球的形变则对草地产生压力。
6. **受力分析**:分析物体受力时,要考虑所有可能的作用力,如重力、支持力、拉力等,并结合牛顿第三定律理解力的对称性。
7. **多力作用下的平衡**:当物体静止时,受到的合外力为零,可以通过受力分析找出各个力的大小和方向,如钢管受到重力、支持力和绳子拉力的共同作用。
8. **弹簧测力计的应用**:弹簧测力计的工作原理基于胡克定律,当两端受力相等时,显示的力是作用在挂钩上的力,不受自身重力和摩擦的影响。
9. **弹簧的劲度系数和原长计算**:通过不同力作用下弹簧的形变量可以求得弹簧的劲度系数和原长,利用胡克定律的变形公式 F=kx 进行计算。
10. **角度问题与力的分解**:在倾斜面上的力问题中,需要将重力分解为平行于斜面和垂直于斜面的分量,然后利用平衡条件求解弹力的大小和方向,如小球静止在弹性杆上,杆对球的弹力大小等于重力的分量,方向竖直向上。
11. **受力示意图绘制**:在绘制受力示意图时,要确保每个力的方向正确,如绳子的拉力沿绳,支持力垂直于接触面,考虑物体的静止状态来确定力的平衡。
通过这些题目和解析,学生能够更好地理解弹力的概念,掌握其产生、方向、计算以及在实际问题中的应用,从而提升对物理概念的掌握和解题能力。
2025/6/15 20:06:34 2.27MB
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在游戏开发中,碰撞检测是不可或缺的一个环节,尤其是在实时性要求高的Moba(多人在线战术竞技)游戏中。
基于距离的碰撞算法是一种优化过的碰撞检测方法,尤其适合于地图区域相对较小的游戏场景。
这类算法通常比传统的矩形或圆形碰撞检测更为精确,能够处理更复杂的形状,并且计算效率相对较高。
**基于距离的算法基础**基于距离的碰撞检测通常涉及到距离场(DistanceField)的概念。
距离场是一个数学结构,其中每个点表示到最近物体表面的距离。
它可以是离散的,如基于像素的,也可以是连续的,如通过高斯积分得到的。
这种数据结构可以用来快速判断两个物体是否相交,只需要计算它们的距离场之间的最小距离。
**Unity中的实现**Unity引擎提供了一套强大的工具来支持游戏开发,包括碰撞检测。
在Unity中,我们可以利用Shader语言(如CG或HLSL)来创建自定义的距离场,并将其应用于游戏对象的材质。
这使得在运行时能够高效地计算物体间的距离,进而进行碰撞检测。
**优化与性能**基于距离的碰撞检测算法的一大优势在于其性能。
相比于传统的包围盒(AABB)或碰撞球(OBB)检测,它能更快地识别出不相交的物体,因为
2025/6/12 16:53:06 5.76MB
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MFC模拟360悬浮窗加速球。
暂时是静态的,但目前的界面已经出来了,需要的话拿去扩展吧!
2025/6/12 6:31:37 8.38MB MFC 360悬浮窗 加速球
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渐变英雄让我们用CSS渐变重新创建以下效果。
渐变和图像额外的具有3D效果的球停止渐变
2025/6/11 16:47:46 1.5MB HTML
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flash双色球选号游戏as3.0源程序
2025/6/8 2:27:26 944KB 双色球选号游戏
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从2003年双色球第一期至2018年9月14日的开奖结果,格式为excel,希望对大家有帮助。
2025/6/3 8:35:47 270KB 开奖历史 福彩双色球
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有着多年的研发经验,对台球厅、棋牌房的运营有着深入的了解,有专业的开发队伍,有着多款计费系统成功开发经验。
对于计费系统而言,稳定性是至关重要的。
瑞风台球厅计费管理系统通过不断升级、更新,发展到目前最新版本已经非常的完善和成熟,能满足24小时不间断营业的台球厅。
本着对用户负责的态度和作风,对于每次系统的更新和完善,都要经过软件测试人员的代码测试,技术服务人员的功能测试,以求为用户提供高效、稳定、完善的计费系统产品。
台球厅计费管理系统介绍瑞风台球厅计费管理系统,是通过电脑来控制球灯的开关并记录所有交易记录。
从而能够彻底杜绝内部工作人员弄虚作假、跑单漏单等问题。
投资者只需定时去台球厅收取营业额即可,是投资者的忠实管家,让您高枕无忧,坐享财富增长之乐!双击桌台图标开台,灯就自动打开并开始计时;
结帐,则自动关灯并显示消费金额。
这种通过电脑自动控制灯光的技术是瑞风独立研发并成功应用于台球厅计费管理领域。
本技术替代了台球厅计费行业以手动开关灯,然后电脑开始计时的台球管理系统,为台球厅的管理推上了一个新的高度。
瑞风台球厅计费管理系统能帮助球厅节省很大的服务人力并提高收入,主要节省人力的环节有自动开关灯,自动结算,自动统计,酒水清点,利润统计,技师提成管理,员工提成管理,押金提醒,球台预定等等。
瑞风台球厅计费管理系统是一个安装简单、操作容易的管理系统,即使不懂电脑的用户也能在很短的时间内学会使用计费管理系统……
2025/5/31 0:52:05 21.43MB 收费系统 V8.8
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《Scratch课程案例包》第2学期第二学期课程大纲作品名称知识点类别备注1《汇率计算器》问答、侦测条件实用工具类2《接苹果游戏》侦测条件、变量、重复执行、侦测条件互动游戏类3《换装小游戏》外观类积木、广播消息互动艺术类4《弹球大战小游戏》键盘实际、侦测条件、变量、运动类积木互动游戏类5《散步的小马儿》绘图、克隆、特效、下一个造型互动艺术类6《认识神秘的宇宙》重复执行、运动类积木、计时器科学探索类7《疯狂的滑板》键盘事件、侦测条件、造型切换、变量、重复执行互动游戏类8《小孔成像实验》绘画、广播消息、变量、特效互动游戏类9《雪花球》外观类积木、广播消息、声音类积木、随机数科学探索类10《垃圾分类知多少》运算积木块、重复执行、侦测条件互动艺术类11《美好的清晨》重复执行、克隆、侦测条件、造型切换、变量互动艺术类12《量角器的使用》外观类积木、广播消息、重复执行、问答实用工具类
2025/5/21 17:49:02 16.71MB Scratc
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡