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2024/9/26 3:39:18 16.64MB Vr开发
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支持播放vr全景视频的sdk,sdk包含有android和ios平台
2024/8/13 9:47:25 43.09MB vr 视频播放
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MaxonCINEMA4DStudioR22是由德国Maxon设计公司开发的一款高效、快速、稳定和易用的专业三维设计工具,包含GPU渲染器Prorender、生产级实时视窗着色、超强破碎、场景重建等诸多新功能。
MaxonCINEMA4DStudioR22提供了优秀工具和诸多提升,你可立即将其投入工作并一瞥未来的根基。
设计师因其快速、简单、易用的工作流程,以及坚如磐石的稳定性而选择MaxonCINEMA4DStudioR22,同时22可以让你的工作流程更加快速和可靠,新特性也会让你的视野变得更加开阔。
MaxonCINEMA4DStudioR19中文版MaxonCINEMA4DStudioR22中文版今日的工具,明日的技术Cinema4DRelease22提供了优秀工具和诸多提升,你可立即将其投入工作并一瞥未来的根基。
设计师因其快速、简单的工作流程,以及坚如磐石的稳定性而选择Cinema4D,同时Release19可以让你的工作流程更加快速和可靠,新特性也会让你的视野变得更加开阔。
工作流程Cinema4D快速简单的工作流程总是让加快设计速度变得简单。
Release19的准渲染视窗和其他极佳的工作流程改进,会让你比以往更快地准备创意稿给客户审批。
视窗新基于物理的视窗具备实时反射和景深你所看到的景深和屏幕空间反射是实时的渲染结果,可以更简单精准的对地面、灯光和反射进行可视化的设置。
Release19除了屏幕空间环境吸收和实时置换以外,还添加了基于屏幕空间的反射和OpenGL景深效果。
开启OpenGL观察看起来很好,你可以用它来输出新支持的原生MP4作为预览渲染,直接给客户审批。
LOD(细节级别)对象使用新的LOD对象可最大程度提升视窗或渲染速度,创建新类型的动画或准备优化游戏资源。
你可以根据屏幕大小、摄像机距离和其他因素自动简化对象和层级结构。
直观的新界面元素让定义和管理LOD设置更简单,LOD能够通过导出FBX用于市面上主流的游戏引擎。
新媒体核心作为我们的核心现代化工作的一部分,Cinema4D支持图像、视频和音频的格式已经完全重写了,速度和内存效率得到了增强。
除了QuickTime外Cinema4D现在本地支持MP4,比以往更容易提供预览渲染、视频纹理或运动跟踪的画面。
所有导入和导出的格式都比以往更加全面且功能强大。
交换格式更新通过FBX和Alembic格式导出LOD和选择对象。
Alembic文件新支持的次帧插值可进行Re-time并渲染准确的运动模糊。
新功能高亮显示通过高亮显示新功能可快速识别R19、R18的新特性或特定的教学。
分裂更加简单泰森分裂可以简单的进行程序化分裂对象–在Release19你可以控制动力学与连接器,将碎片粘合在一起,添加裂缝和更多的细节。
球型摄像机渲染”虚拟“现实R19提供了渲染和体验渲染的新方法–利用强大的GPU进行快速、好看的OpenGL预览,或使用ProRender进行基于物理的最终高质量渲染。
准备加入虚拟现实革命?使用R19的球形相机轻松渲染360°VR视频。
释放你显卡的力量来创建物理上精确的最终渲染。
AMD的RadeonProRender技术无缝集成到R19中,支持Cinema4D的标准材质、灯光和摄像机。
无论你是在最新的Mac系统中使用强大的AMD芯片,还是在Windows中使用NVIDIA和AMD显卡,你都可以享受跨平台、深度集成的解决方案,具有快速、直观的工作流程。
交互式渲染将ProRender附加到任何视窗,并像其他视窗一样使用它。
你可以在重新排列物体、调整相机、调整材质和照明时获得即时反馈。
进程式渲染整个图像,或在高分辨率渲染时使用区块式渲染以更好地进行内存管理。
ProRender可完全使用你系统中所有的显卡,无论你是使用具有多张Radeon的MacPro,还是具有AMD或NVIDA卡的Windows系统。
深入集成使用Cinema4D的材质、灯光和摄像机。
”萤火虫“滤镜消除路径追踪算法中常见的坏像素。
R20中的ProRender是产品可视化和其他类型渲染的绝佳选择,但当然这只是管中窥豹,ProRender最终将提供更多功能,并更深入地集成在将来的Cinema4D版本中。
PBR工作流程新PBR材质和灯光选项包含了基于物理渲染工作流的理想默认值。
紧跟现今趋势,为YouTube、Facebook、Oculus或Vive渲染立体360°VR视频。
新媒体核心所有的格式都会在新媒体核心中导入和渲染使用GIFs和MP4s作为纹理直接渲染为MP4、DDS和增强OpenEXR。
2024/7/15 22:43:35 348.3MB 三维建模渲染工具
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XR编年史这个库可以跟踪我通过进行的为期10周的XR开发课程的进展。
我一直对VR和AR的开发感兴趣,因此决定全心投入这门课程。
在程序结束之前,我将发布XR体验。
2024/6/25 12:06:10 436KB
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VR中交互体验最重要的是陀螺仪的姿态解算,文档很好的描述了陀螺仪的原理,以及应用,对后续的姿态解算开发有很好的参考价值
2024/6/10 10:19:34 4.92MB 陀螺仪 校准 姿态解算
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vr--master.zip
2024/6/5 1:23:40 6.77MB 全景js
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近些年来,随着国民经济的发展和人民生活水平的提高,新媒体行业的发展迅猛。
新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如网络视频、数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、数字电视、触摸媒体等。
相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。
无线通信在过去20年经历了突飞猛进的发展,从以话音为主的2G时代,发展到以数据为主的3G/4G时代,目前正在步入万物互联的5G时代。
2019年6月6日,随着5G牌照的发放,我国正式进入5G商用元年。
5G以全新的网络架构,提供10Gbps以上的带宽、毫秒级时延、超高密度连接,实现网络性能新的跃升。
新媒体行业快速发展的同时,对通信技术提出了新的需求。
媒体行业激增的数据量对网络传输能力提出了前所未有的挑战。
5G技术能够使得媒体行业实时高清渲染和大幅降低设备对本地计算能力的需求得以落地,可以使大量数据被实时传输,降低网络延时,不仅可满足超高清视频直播,还能让AR/VR对画质和时延要求较高的应用获得长足发展。
本白皮书将给出新媒体的业务分析、新媒体行业的通信需求、基于5G技术的新媒体行业解决方案和应用案例,并对基于5G技术的新媒体行业未来发展进行了展望。
2024/5/22 7:22:20 1.22MB 5G 新媒体 行业 白皮书
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节奏光剑UE4模仿作品,利用切片系统,VR项目内为ols光剑可伸缩,方块target弹出,切割
2024/4/18 22:37:48 6.08MB UE4
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Udemy-MakeMobileVRGamesinUnitywithC#使用C#在Unity中制作VR游戏
57KB unity VR Mobile
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VR领域是诸多设计者尚未征服的未知世界。
近年来虚拟现实(VR)硬件和应用的爆炸式增长有目共睹,而VR体验参差不齐,有平淡无奇的,也有震撼人心的,复杂性和实用性也各不相同。
VR是让UX/UI设计者望而却步的存在,这么说只因我们都是过来人。
别怕,这篇文章将分享VR应用开发经验,希望对诸位的实践有参考价值。
开发者无需成为VR专家,只要乐意将自己的技能运用到新领域就够了。
积流成河,相信个人开发者的力量最终能够汇集一起,更早实现VR的巨大潜力。
从设计者的角度来看,VR应用主要由两大部分组成:环境和界面。
环境是戴上VR头盔后看到的世界,比如说一颗虚拟星球,一辆虚拟过山车等。
界面则是用户用以导航环境,控制用
2024/3/23 11:30:48 1.02MB 从0到1的VR界面设计之路
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡