建立地表、地表变形与着色。
地物(包括静态实体,动态实体,粒子,灯光)的添加与编辑(地位、方向、大小、灯光属性等信息)。
地表流体(水面、岩浆等)的自动创建。
天空,雾,环境光的设置
2017/11/10 11:36:24 8.04MB 场景编辑器
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OpenGL天空盒完整代码,含各种着色器文件,纳米铠甲服3D模型,素材,适合新手研讨
2017/9/5 13:25:14 22.08MB OpenGL天空盒
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宇宙飞船天空战舰空幻战机太空站科幻将来飞船星球大战设计SU模型
2018/6/13 14:02:09 156.31MB 宇宙飞船天模型
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基于C++开发的OpenGL从高度图创建地形三维遨游,有三维模型、广告牌技术、喷泉、天空等
2019/9/10 15:35:53 unknown OpenGL 三维 C++
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Arduino音乐简谱系列之天空之城,在搭建好电路的基本上,上传此代码即可
2016/3/8 4:36:53 3KB Arduino
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有人就有江湖,有江湖就有IT系统,有IT系统就有数据库,有数据库就有SQL,SQL应用可一字概括:“广”。
加之其简单易学,SQL实现也可一字概括:“乐”。
然而,SQL虽然实现简单可乐,却极易引发功能问题,那时广大SQL使用人员可要“愁”就一个字,心碎无数次了。
缘何有功能问题?原因也一字概括:“量”。
当系统数据量、并发访问量上去后,不良SQL就会拖跨整个系统,我们甚至找不出哪些SQL影响了系统。
即便找到也不知如何动手优化。
此时的心情也可以一字概括:“懵”。
现在本书开始带你抛除烦恼,走进优化的可乐世界!首先教你SQL整体优化、快速优化实施、如何读懂执行计划、如何左右执行计划这四大必杀招。
整这些干嘛呢?答案是,传授一个先整体后局部的宏观解决思路,走进“道”的世界。
接下来带领大家飞翔在“术”的天空。
教你体系结构、逻辑结构、表设计、索引设计、表连接这五大要领。
这么多套路,这又是要干嘛?别急,这是教你如何解决问题,准确地说,是如何不改写即完成SQL优化。
随后本书指引大家学会等价改写、过程包优化、高级SQL、分析函数、需求优化这些相关的五大神功。
有点头晕,能否少一点套路?淡定,这还是“术”的范畴,依然是教你如何解决问题,只不过这次是如何改写SQL完成优化。
最后一个章节没套路了,其中跟随你多年的错误认识是否让你怀疑人生,其中让SQL跑得更慢的观点,是否让你三观尽毁?再多一点真诚吧,本书提供扫二维码辅助学习,是不是心被笔者给暖到了。
看右边,扫我!读完全书,来,合上书本,闭上眼睛,深呼吸,用心来感受SQL优化的世界。
一个字:“爽”!
2015/3/13 1:23:57 181.78MB SQL优化
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三十多个天空盒子图片,有些图片没有down.jpg(有地面不需求啦)。
如果你开发天空盒程序,肯定对你有用啦。
2016/7/18 20:02:54 7.99MB 天空盒 图片 OpenGL WebGL
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第四章基于视频图像处理的能见度榆测方法研究(c)07:35:24(d)07:55:24图4—13视频图像提取的4幅背景图像的检测结果图由图4—13可以看出,随着时间的推移,能见度慢慢变大,而最远可视点的检测结果也随着时间的推移慢慢变远,与实际的能见度变化特征相吻合。
为了进一步验证试验结果,我们将最远可视点转换为能见度值与目测能见度相比较,进一步验证算法可行性和准确性。
由于实验室试验条件的限制,如果租用能见度仪来检测能见度,费用太过昂贵。
我们通过人眼目测出能够看到的最远点,然后进行实际测量,获取目测能见度,与检测出的能见度相比较。
根据第三章能见度图像距离转换模型,将图4—13中的最远可视点对应的能见度转换出来,与目测能见度相比较,结果如表4—1所示。
从早上06:30:02到07:55:24,由天气图像的变化过程,可以看到能见度在逐步变大。
由实验数据的变化可以看出,实验结果与实际情况变化也相符。
表4—1能见度检测结果图像abCd目测能见度(m)53.055.059.067检测能见度(m)45.246.850.659.7绝对误差(m)7.88.28.47.3相对误差14.7%14.9%14.2%10.9%对于非雾天情况下,实验中选取2幅图像进行能见度检测,此时能见度值较大。
实验中,本文只获取非雾天下的最远可视点,如图4—14所示。
对于非雾天的最远可视点的检测,本文采用基于逐行对比度的检测算法,利用该方法检测出天空与道路的交接点作为最远可视点。
由检测结果可以看出,最远可视点的检测结果与实际基本相符。
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2022/9/28 23:54:05 28.16MB 雾天能见度
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HTML5CSS3圣诞雪人动画,下雪场景动画,雪人不是动画,但雪人是CSS3技能绘制而成的,天空飘着雪花的效果,下雪的场景还是挺逼真的。
2021/3/8 13:56:58 3KB HTML5_CSS3源码-Canvas实例
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一个简略的游戏引擎,包括模型加载,纹理加载,场景管理,节点管理,天空盒渲染等等,引擎虽小,但五脏俱全。
2016/1/19 20:50:48 22.95MB irrlicht engine
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡