ActivePerl-5.18.2.1802-MSWin32-x86-64int-298023
27.33MB perl
1
No.4简单的MFC多对话框演示程序“MultiDialog”演示如何在工程中拥有多个对话框,及如何在一个对话框中调用另一个对话框。
重点:1、多个对话框类的建立;
2、对话框的模式(Modal)调用方法;
3、Spin控件的使用。
新建一个基于对话框的MFC工程,通过菜单"Insert>>Resource"打开添加资源对话框,在其中选择Dialog后点击New创建一个新的对话框按Ctrl+W打开ClassWizard,系统会提示刚才创建了一个新的对话框资源,是否建立对应的类,选择建立,然后在NewClass窗口中ClassName栏输入它的名称:CSubClass1,确定后系统会自动生成SubClass1.h和SubClass1.cpp并加入工程中,其中有已经创建好的CSubClass1的类的基本代码。
把这个对话框的Caption属性改为“难度选择”,在它上面画三个Radio“简单”、“标准”、“困难”,并建立相关联的变量m_Option1。
(要注意的是在ClassWizard中注意ClassName中应该选CSubClass1而不是之前的主对话框类)按照相同方法建立第二个新对话框,类名“CSubClass2”,Caption为“关卡选择”。
在上面画一个Edit和一个Spin,注意先画Edit后画Spin,将Spin的Autobuddy和Setbuddyinteger勾上。
按Ctrl+W打开ClassWizard,为Edit建立关联变量,不过注意是int型而不是CString型,也为Spin建立关联变量m_Spin1,注意这次是Control型变量CSpinButtonCtrl。
下面为这两个对话框添加代码。
双击“难度选择”对话框的OK按钮,建立对话框的OnOK映射。
在其中加入(在CDialog::OnOK();之前):UpdateData(TRUE);if((m_Option1>2)||(m_Option1<0)){MessageBox("错误的选择!","提示",MB_OK);return;}下面对“关卡选择”对话框添加初始化代码,由于关卡的有效值只有1到6,因此需要在初始化时设置Spin控件的有效值范围。
按Ctrl+W打开ClassWizard,在左侧列表选择这个对话框类CSubDialog2,在右侧列表中选择WM_INITDIALOG,点击右边的“AddFunction...”按钮,接着点击右边的“EditCode”按钮,在其中中加入(在CDialog::OnInitDialog()那句之后,在returnTRUE那句之前):m_Spin1.SetRange(1,6);m_Text1=1;m_Spin1.SetPos(1);其中CSpinButtonCtrl::SetRange()函数的作用是设置和他关联的Spin控件的范围,两个参数分别是下界和上界。
而CSpinButtonCtrl::SetPos()是设定Spin的当前位置。
两个新的对话框都已建立完毕,下来是如何在主对话框中使用的问题。
首先,两个新对话框都有各自的类,分别在SubDialog1.h和SubDialog2.h中有定义。
(类的细节则在对应的cpp中定义)因此,主对话框想要调用这两个新对话框,需要先包含这两个头文件,在你要使用的地方(本例是MultiDialogDlg.cpp中)文件前面加上#include"SubDialog1.h"#include"SubDialog2.h"然后在想要调用的地方就可以使用了。
本例中,首先为主窗口的两个Edit建立CString型关联变量m_Text1和m_Text2,然后在两个按钮的消息映射函数中分别加入:CSubDialog1dialog1;//定义CSubDialog1型对话框的一个新对象dialog1.DoModal();//使用“模式”调用,显示对话框m_Text1.Format("%d",dialog1.m_Option1);//此句在上面对话框没有关闭前不会执行到UpdateData(FALSE);和CSubDialog2dialog1;dialog1.DoModal();m_Text2.Format("%d",dialog1.m_Text1);UpdateData(FALSE);其中第一句均为定义对话框新实例的语句,定义一个你想要的类型的对话框。
第二句是通过调用CDialog::DoModal()方法,来显示这个对话框,并进入“模式”(Modal)状态在“模式”状态,当子对话框没有关闭之前,调用它的父对话框不能被响应,并且其语句执行会停留在刚才的DoModal语句上等待,直到子对话框关闭才接着执行下一个语句。
第三第四句将子对话框得到的数据(即类的成员变量)显示在父对话框的Edit上。
四句执行完后退出该函数,这时刚才定义的CSubDialog1等对话框类变量被销毁,因此创建的话框也被销毁。
2024/10/14 12:21:15 3.52MB MFC VC 多窗口 multiwidows
1
本文是翻译的官方文https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html相比较之前的WIKI系列AI视频(链接:http://www.unrealchina.net/forum...3968&extra=page%3D1),本文更简单理解,而且使用的是最新版本的引擎,所以大家放心食用吧。
不想花费时间在重复排版上,我把它整理成word,需要的童鞋请自行下载吧
2024/10/13 15:48:13 3.1MB UE4 AI 教程 中文
1
voidCFunction::CreatGauss(doublesigma,double**pdKernel,int*pnWidowSize){LONGi;//数组中心点intnCenter;//数组中一点到中心点距离doubledDis;//中间变量doubledValue;doubledSum;dSum=0;//[-3*sigma,3*sigma]以内数据,会覆盖绝大部分滤波系数*pnWidowSize=1+2*ceil(3*sigma);nCenter=(*pnWidowSize)/2;*pdKernel=newdouble[*pnWidowSize];//生成高斯数据for(i=0;i<(*pnWidowSize);i++)
2024/10/12 21:45:37 16KB C++边缘检测
1
使用QT实现pcm和wav文件相互转换,读取wav音频格式等。
其中有些数据类型属于qt特有如qint32,QString等完全可以转成int,std::string,移植的话转成相应类型即可。
2024/9/7 17:04:35 4KB QT PCM WAV
1
ZXing一维码/二维码使用文档样例:System.IO.StreamstmYiWei=newSystem.IO.MemoryStream();BitMatrixbyteMatrix=newMultiFormatWriter().encode(sCode,BarcodeFormat.CODE_39,230,40);toBitmap(byteMatrix).Save(stmYiWei,ImageFormat.Bmp);Byte[]byteYiWei=newbyte[stmYiWei.Length];stmYiWei.Position=0;stmYiWei.Read(byteYiWei,0,(int)stmYiWei.Length);//将图片文件流保存为二进制文件以便保存到数据库中System.IO.StreamstmErWei=newSystem.IO.MemoryStream();IDictionaryhints=newDictionary();hints.Add(EncodeHintType.CHARACTER_SET,"UTF-8");byteMatrix=newMultiFormatWriter().encode(sTmp,BarcodeFormat.QR_CODE,200,200,hints);toBitmap(byteMatrix).Save(stmErWei,ImageFormat.Bmp);Byte[]byteErWei=newbyte[stmErWei.Length];stmErWei.Position=0;stmErWei.Read(byteErWei,0,(int)stmErWei.Length);//将图片文件流保存为二进制文件以便保存到数据库中strSQL="insertintogdzc_biaoqian(bq_gd_no,bq_yiweima,bq_erweima,bq_us_no)values(";strSQL=strSQL+"@bq_gd_no,@bq_yiweima,@bq_erweima,@bq_us_no)";SqlCommandcommandImage=newSqlCommand(strSQL,connectionImage);commandImage.Parameters.Clear();commandImage.Parameters.Add("@bq_gd_no",SqlDbType.Int).Value=Convert.ToInt32(sGdzcNo);commandImage.Parameters.Add("@bq_yiweima",SqlDbType.Image).Value=byteYiWei;commandImage.Parameters.Add("@bq_erweima",SqlDbType.Image).Value=byteErWei;commandImage.Parameters.Add("@bq_us_no",SqlDbType.Int).Value=Convert.ToInt32(Session["LoginUserID"]);commandImage.ExecuteNonQuery();commandImage.Dispose();
2024/8/27 21:04:07 25.56MB ZXing 一维码 二维码
1
该控件继承QWidget,实现了左右上下四种形式的坐标轴控件。
可以设置固定间隔或自动选择间隔可以设置最小间隔开放一个槽来动态调整坐标轴的范围处理了边缘刻度的显示/*************************************************************************版权所有(C)2012-2015,liang1057@yahoo.com.cn类声明:坐标轴控件************************************************************************//**@brief坐标轴控件**@details坐标轴控件只有刻度和数字,数字可以隐藏(用来显示其他需要显示的刻度值)*/classuiAxis:publicQWidget{Q_OBJECTpublic:/**@brief坐标轴类型**@details坐标轴类型*/enumAXISTYPE{LEFT_AXIS=0,TOP_AXIS,RIGHT_AXIS,BOTTOM_AXIS};/**@brief构造函数*/uiAxis(AXISTYPEtype=BOTTOM_AXIS,QWidget*parent=0);/**@brief析构函数*/~uiAxis(void);/**@brief设置坐标轴的范围*/voidsetScop(doubleminValue,doublemaxValue);/**@brief获取坐标轴的范围*/voidgetScop(double&minValue,double&maxValue);/**@brief获取坐标轴的范围*/doublegetMinValue();doublegetMaxValue();/**@brief设置坐标轴的类型*/voidsetAxisType(AXISTYPEtype);/**@brief坐标轴的类型*/AXISTYPEgetAxisType();/**@brief设置最小刻度(小刻度的最小间隔)*/voidsetMinInterval(doublevalue);/**@brief设置自动间隔*/voidsetAutoScale(boolval=true);/**@brief设置固定间隔*/voidsetSettedScale(boolval=true);/**@brief设置坐标轴的绘制范围,像素值*/voidsetBoundary(intleft,intright,inttop,intbottom);voidgetBoundary(int&left,int&right,int&top,int&bottom);
2024/8/15 19:23:02 4KB Qt 坐标轴
1
倍福TwinCAT3上位机与PLC通信测试(ADS通信)包含C#和C++代码程序介绍:https://www.cnblogs.com/JiYF/p/7780948.html最底部有下载连接,不需要在这里下载本次测试需要环境:VS2013,TwinCAT3(本人版本TC31-Full-Setup.3.1.4018.16)代码:C#代码,PLC程序代码,C++代码测试部分:测试包含:bool类型,int类型,long类型,real类型,lreal类型,string类型,数组,以及结构体部分测试(这里没有结构体嵌套)
2024/7/29 20:55:18 4.92MB 倍福TwinCAT3
1
1本程序在vc++6.0编译通过并能正常运行。
2主界面程序已经尽量做到操作简便了,用户只需要根据提示一步步进行操作就行了。
六思考和总结:这个课程设计的各个基本操作大部分都在我的综合性实验中实现了,所以做这个主要攻克插入和删除这两个算法!其中插入在书本上已经有了,其中的右平衡算法虽然没有给出,但通过给出的左平衡算法很容易就可以写出右平衡算法。
所以最终的点就在于删除算法的实现!做的过程中对插入算法进行了非常非常多次的尝试!花了非常多的时间,这其中很多时候是在对程序进行单步调试,运用了VC6。
0的众多良好工具,也学到了很多它的许多好的调试手段。
其中删除算法中最难想到的一点是:在用叶子结点代替要删除的非叶子结点后,应该递归的运用删除算法去删除叶子结点!这就是整个算法的核心,其中很强烈得体会到的递归的强大,递归的最高境界(我暂时能看到的境界)!其它的都没什么了。
选做的那两个算法很容易实现的:1合并两棵平衡二叉排序树:只需遍历其中的一棵,将它的每一个元素插入到另一棵即可。
2拆分两棵平衡二叉排序树:只需以根结点为中心,左子树独立为一棵,右子树独立为一棵,最后将根插入到左子树或右子树即可。
BSTreeEmpty(BSTreeT)初始条件:平衡二叉排序树存在。
操作结果:若T为空平衡二叉排序树,则返回TRUE,否则FALSE.BSTreeDepth(BSTreeT)初始条件:平衡二叉排序树存在。
操作结果:返回T的深度。
LeafNum(BSTreeT)求叶子结点数,非递归中序遍历NodeNum(BSTreeT)求结点数,非递归中序遍历DestoryBSTree(BSTree*T)后序遍历销毁平衡二叉排序树TR_Rotate(BSTree*p)对以*p为根的平衡二叉排序树作右旋处理,处理之后p指向新的树根结点即旋转处理之前的左子树的根结点L_Rotate(BSTree*p)对以*p为根的平衡二叉排序树作左旋处理,处理之后p指向新的树根结点,即旋转处理之前的右子树的根结点LeftBalance(BSTree*T)对以指针T所指结点为根的平衡二叉排序树作左平衡旋转处理,本算法结束时,指针T指向新的根结点RightBalance(BSTree*T)对以指针T所指结点为根的平衡二叉排序树作右平衡旋转处理,本算法结束时,指针T指向新的根结点Insert_AVL(BSTree*T,TElemTypee,int*taller)若在平衡的二叉排序树T中不存在和e有相同的关键字的结点,则插入一个数据元素为e的新结点,并返回OK,否则返回ERROR.若因插入而使二叉排序树失去平衡,则作平衡旋转处理布尔变量taller反映T长高与否InOrderTraverse(BSTreeT)递归中序遍历输出平衡二叉排序树SearchBST(BSTreeT,TElemTypee,BSTree*f,BSTree*p)在根指针T所指的平衡二叉排序树中递归的查找其元素值等于e的数据元素,若查找成功,则指针p指向该数据元素结点,并返回TRUE,否则指针p指向查找路径上访问的最后一个结点并返回FALSE,指针f指向T的双亲,其初始调用值为NULLDelete_AVL(BSTree*T,TElemTypee,int*shorter)在平衡二叉排序树中删除元素值为e的结点,成功返回OK,失败返回ERRORPrintBSTree_GList(BSTreeT)以广义表形式打印出来PrintBSTree_AoList(BSTreeT,intlength)以凹入表形式打印,length初始值为0Combine_Two_AVL(BSTree*T1,BSTreeT2)合并两棵平衡二叉排序树Split_AVL(BSTreeT,BSTree*T1,BSTree*T2)拆分两棵平衡二叉树}(2)存储结构的定义:typedefstructBSTNode{ TElemTypedata; intbf;//结点的平衡因子 structBSTNode*lchild,*rchild;//左.右孩子指针}BSTNode,*BSTree;
1
版本:8.24.1更新日期:2018-12-11共计142个英雄英雄数据结构如下:`id`varchar(15)NOTNULLCOMMENT'英雄名称',`key`int(4)NOTNULLCOMMENT'英雄标志id',`name`varchar(10)NOTNULLCOMMENT'英雄名称',`title`varchar(10)NOTNULLCOMMENT'英雄名字',`tag1`varchar(8)NOTNULLCOMMENT'英雄类型',`tag2`varchar(8)DEFAULTNULLCOMMENT'英雄第二类型',`attack`int(1)NOTNULLCOMMENT'物理攻击',`defense`int(1)NOTNULLCOMMENT'防御能力',`magic`int(1)NOTNULLCOMMENT'法术攻击',`difficulty`int(1)NOTNULLCOMMENT'上手难度',`lore`textCOMMENT'背景故事',`blurb`textCOMMENT'背景故事展开',`allytips`textCOMMENT'当你使用该英雄时',`enemytips`textCOMMENT'当敌人使用该英雄时'
2024/6/9 9:43:54 235KB mysql 英雄联盟
1
共 132 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡