《OpenGL编程指南(第四版)》OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序,使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像。
本书是OpenGLARB推荐的OpenGL1.4版学习指南。
本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识,包括状态管理和几何体的绘制、模型变换、视点变换和投影变换、颜色和光照;
然后深入探讨一些高级技术,包括反走样、雾阄、显示列表、图像处理、纹理映射、帧缓存、网格化、NURBS、选择和反馈等;
同时讨论其他一些重要主题,像如何提高程序的性能、OpenGL扩展和跨平台技术等。
本书只要求读者有一定的C语言基础和数学知识,适合所有对OpenGL编程感兴趣的读者阅读。
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要实现基于OpenGLES2.0的阴影映射,要攻克这三个技术难点:1、熟练操作FBO。
帧缓存FBO是需要熟练操控的,因为FBO可以很快地将深度图写入一块显存中,然后作为纹理渲染到真实的场景中。
2、掌握着色器的使用。
由于OpenGLES2.0只允许使用着色器来对其进行渲染,因此对着色器的书写熟练程度要求较高。
3、掌握将float深度数据分拆成vec4再将vec4合并成float的操作。
这个已经成为业内熟练掌握的技能之一了,网络上搜索“howtopackfloatintoRGBA”,能够得到很多有用的回答。
2023/6/14 20:24:10 7KB Qt shadow map OpenGL
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纹理分割的matlab代码,包括测试图片,和cvpr论文一篇。
供学习纹理分割的人参考。
2023/6/14 10:27:12 348KB 纹理分割 matlab 论文 特征空间
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androidcamera2mediacodecmeidamuxeropengles2.0实现摄像头图像的实时滤镜(饱和度/灰底/冷暖色/放大镜/模糊/美颜)、镜像、纹理融合处理后送mediacodec/meidamuxer实现视频编码
2023/6/7 17:26:25 16.75MB camera2 opengles2.0 实时滤镜
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计算机图形学经典教材,彩色扫描版。
计算机图形学(第4版)是一本经典著作,这次版本更新增加了许多实践内容,覆盖了近年来计算机图形学的全新发展和成就,并附有使用OpenGL编写的大量程序以及各种效果图。
本书共分24章,全面系统地讲解了计算机图形学的基本概念和相关技术。
作者首先对计算机图形学进行综述;
然后讲解了二维图形的对象表示、算法及应用,三维图形的相关技术、建模和变换等;
接着介绍了层次建模、动画技术、样条曲线表示、纹理处理等方面的内容,最后光照模型、颜色模型和交互输入法等。
2023/6/6 23:44:23 118.21MB 计算机图形学 Computer Gra
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这是北京大学计算机系数字图像处理的实习题目。
在这个项目中,我们收获了很多。
把整个分类、特征提取、论文阅读等等都经历了。
这是我们组三个人共同的结果。
一. 项目综述本实验项目实现了基于内容的图像分类系统,系统共分为三大模块:特征提取部分和分类器训练与测试,以及界面展示。
在特征提取模块采用了HSV、CIE-LAB、RGB颜色特征,小波变换及灰度共生矩阵的纹理特征,基于canny算子不变矩的形状特征;
分类器我们选择了SVM、?对于不同特征的处理,我们采取了前期加权融合。
最后还有一个对各个特征分类结果的投票决策系统,但投票系统还没有用于最后结果的提交。
界面展示使用VisualC++6.0平台。
如果遇到任何问题,或者想转载,可以到我的主页留言:http://blog.sina.com.cn/gusui,或者直接给我来邮件:ouyangj0@gmail.com谢谢:)
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在三维地形的建模方法中,描述了三种创建三维地形的方法:即等高线表示法、格网表示法和不规则三角网表示法,本文采用不规则三角网来建模。
在软件Creator中对地形的四种转换算法(Pofymesh转换算法、Delaunay转换算法、TCT转换算法、CAT转换算法)进行了分析,本文重点研究了Polymesh算法和Delaunay算法。
并通过实验研究了Pofymesh算法,该算法在不同的参数设置下生成不同的地形模型,并对生成的地形模型的面数、三角形数、顶点数进行统计和对比,得出比较合理的参数。
Delaunay算法产生的三维数据库完全是由三角形组成的,并且其三角形的数量是可以控制的,所以本文对Delaunay三角形生成算法的特点进行研究。
通过实验研究了采用某种转换算法时,当设置不同层数的LOD时,也会对生成地形模型的面数、三角形数、顶点数有影响。
在现有的硬件条件的情况下,并在不影响逼真度的前提下,总结了四种地形转换算法适用于哪些场合。
在对地形转换算法进行研究之后,用Delaunay算法生成网格,并对网格进行了纹理映射。
最后在Creator软件中用Delaunay算法对地形进行修正。
本文从几种常用的地形简化算法出发,具体研究了从TE写到TE叮的地形简化算法。
在ROAM算法中,利用合并/分裂操作来避免裂缝的问题,考虑到该算法有一定的误差尺度,本文采用屏幕空间误差来度量误差,并通过推理得出三角形屏幕空间误差的上限,据此确定出三角形分裂与合并的优先级,实施合理的剖分,这样有利于地形实时多分辨LOD表示,实现交互漫游。
2023/6/4 6:57:30 6.85MB 虚拟现实 地形可视化 地形纹理
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该作品是课程设计作品,通过合理运用计算机图形学相关知识—openGL数据库、基本几何图元绘制、二维观察变换、图形的几何变换、三维观察变换、纹理贴图、交互技术、场景漫游等完成了作品《冰雪奇缘》。
2023/6/3 17:47:29 51.27MB 计算机图形学 openGL
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OpenCV+OpenGL双目立体视觉三维重建代码以及文档使用opencv进行立体匹配获取视差图,三角剖分使用opengl进行纹理贴图需要配置opengl,opencv,vs2015工程博客地址:http://blog.csdn.net/wangyaninglm/article/details/52142217
2023/6/3 2:55:07 1.68MB 三维重建
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运用MATLABR2014a来完成灰度共生矩阵各特征参数的求解。
以纸作为纹理分析的对象。
首先需将彩色图像将各颜色分量转化为灰度。
所用图像的灰度级为256。
为了减少计算量,对原始图像灰度级压缩,将灰度量化成16级。
计算四个共生矩阵P,取距离为1,角度分别为0,45,90,135。
对共生矩阵进行归一化,求出最常用的能量、熵、惯性矩、相关4个纹理参数。
最后求出能量、熵、惯性矩、相关的均值和标准差,作为最终8维纹理特征。
2023/6/2 16:52:46 713B 灰度共生
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡