这个资源是【Unity3D开发小游戏】《打地鼠游戏》_源码,开发教程在【Unity3D开发小游戏】《打地鼠游戏》Unity开发教程https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/105075811,按需下载,谢谢
2025/11/18 12:56:09 54KB Unity 开发小游戏 打地鼠 碰撞器
1
利用c#开发扫雷游戏,内附详解和完整代码,有需要做游戏程序的可以参考
2025/8/23 21:32:17 110KB c# 扫雷
1
强大易用的商业轻量级寻路插件,(支持碰撞信息生成和多种寻路方案),简单易用。
做Unity3d开发MMO游戏必备。
2025/8/7 17:19:50 1.72MB Unity3D 专业寻路插件 寻路插件 AI
1
使用vs2010开发小游戏,这是一个扫雷的游戏,适应于大作业和毕业论文
2025/7/19 5:35:47 38.42MB vs2010,c++
1
之前开发棋类游戏时也是苦求落子声音效无果,后来自己找到了一些音效,就分享一下。
1

Egret是一套完整的HTML5游戏开发解决方案。
Egret中包含多个工具以及项目。
Egret Engine是一个基于TypeScript语言开发的HTML5游戏引擎,该项目在BSD许可证下发布。
使用Egret Engine开发的游戏可发布为HTML5版本,运行于浏览器之中。
同时,也可以发布为iOS、Android和WindowsPhone原生程序。
2025/6/19 19:17:46 26.77MB
1
计算机实时阴影是现代计算机图形学中的一个重要领域,尤其在游戏开发和游戏引擎设计中起着至关重要的作用。
本文将深入探讨这一主题,介绍阴影的基本概念、常见算法以及它们在实际应用中的优缺点。
我们要理解阴影在计算机图形中的意义。
在现实世界中,阴影是由光源照射物体产生的暗区,它提供了场景深度和形状的重要视觉线索。
在计算机图形中,实时阴影的生成是为了模拟这一现象,使虚拟环境更加逼真。
然而,由于计算资源的限制,实时生成高质量阴影是一项具有挑战性的任务。
实时阴影算法大致可以分为两类:基于像素的阴影(Pixel-BasedShadow)和基于几何的阴影(Geometry-BasedShadow)。
基于像素的阴影算法如贴图阴影(ShadowMapping)是最常见的方法,它通过为光源创建一个深度纹理,并将其应用到场景的每个像素上,来确定该像素是否处于阴影中。
这种方法简单且易于实现,但可能会出现阴影断裂和锯齿状边缘等问题。
几何基
2025/4/28 22:16:05 44.33MB 实时阴影
1
针对Unity3d开发的游戏,可预览打包的纹理图集、shader代码、音乐音效等,对分析和借鉴优秀的游戏制作工艺非常有用。
2025/3/7 19:01:13 7.5MB UnityStudio
1
Unity模型资源,可以直接使用。
很适合个人开发小游戏
2025/2/13 18:12:40 130.29MB Unity 模型资源
1
以下更改相对于E_D3D91.0正式版:1:[!]"E_D3D9"改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备.2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类.3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB).3:[+]ID3DXPMesh之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有).4[+]ID3DXSPMesh之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有).5:[+]IDirect3D9Ex6:[+]IDirect3DDevice9Ex7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension9:[+]IDirect3DDevice9Video10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel911:[+]IDirect3DCryptoSession912:[+]IDirectInput813:[+]IDirectInputDevice8其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论.14:[+]IDirectInputEffect15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题.(以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法.待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.)提示:有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用.对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!).并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合.许多类方法可能存在问题务必注意特征/情况如下:方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题.还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复.以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.)模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大!无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.)若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱.(此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中.承诺:以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.)声明:E_DirectX(E_D3D9)从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制,同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍!总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!".动态:本人最近根据某易友的建议正在开发EssenGUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(HookD3D--!).会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱.以后会建立相关Q群供用户交流.大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
2025/2/6 20:01:50 90KB D3D
1
共 52 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡