1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。
之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。
多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。
然而实际上,本书的核心是游戏体验。
如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。
难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。
而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。
所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。
说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
2023/10/1 22:41:40 73.61MB 游戏设计
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ue_pong:使用虚幻引擎重建经典pong
2023/7/26 5:35:52 5.42MB android game ios unreal-engine
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基于LoRa终端平台(STM8L151C8T6和SX1278)和Contiki系统,开发了3个小系统:发送随机数据,接收数据帧,Ping-Pong收发系统。
2023/7/12 12:24:03 1.19MB LoRa开发 SX1278, 源代码
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本示例需要两块B-L072Z-LRWAN1套件。
该演示包括在两个LoRa对象之间建立简单的Rx/Tx射频链路。
默认情况下,探索板会闪烁LED指示灯(LED1、LED2、LED3和LED4)。
每个LoRa对象在启动时为主机,并发送“Ping”消息,然后每个LoRa对象等待应对。
接收到“Ping”消息的第一个LoRa对象会变成从机,并使用“Pong”消息应对主机,这将在他们之间启动乒乓游戏。
然后主机只会闪烁红色LED指示灯(LED4),从机只会闪烁蓝色LED指示灯(LED3)。
2023/3/17 19:29:44 8.52MB stm32lora 的乒乓程序
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看了公开课后本人做的,分享学习
2022/9/8 2:31:00 3.27MB unity 乒乓 PONG 源码
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡