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二级分类:
Interaction_Design_Art385_SP21:US385的P5草图,Art385,2021年Spring-源码
Art385_Spring2021由斯科特·基尔达尔(ScottKildall)2021年1月概述USF的Art3852021Spring课程的P5.js草图。
根文件夹中有我们在课堂上使用的各种P5草图。
一些在视频教程中介绍,而其他一些仅在类示例中使用。
在Assets文件夹中,有一些与非编码教程相关的特定文件,例如JPEG到PNG。
草图(1)P5jsEmptyExample一个空的示例,我将其复制以用于新的副本(2)HelloWorldP5视频教程中引用了简单的“Hello,World”示例(3)简单形状在视频教程中参考了“简单形状”。
(4)RotateExampleP5旋转椭圆示例(5)调试模式P5显示一种打开/关闭调试信息的方法(6)循环嵌套循环(7)SimpleImageDisplay绘制以透明背景为中心的图像。
要显
2025/10/3 10:52:18
12.14MB
JavaScript
1
淘宝客-源码,可直接使用,可运营学习
普通独立服务器或虚拟主机安装步骤1,将本目录的所有文件上传至FTP空间2,通过网址打开您的网址/install.php进入安装界面3,输入数据库信息,并配置好管理员账号,即安装完成4,安装完成后,系统会自动删除install.php文件和install目录,防止被恶意,失误重装导至数据丢失(如自动删除失败请手动删除)5,必须保证以下3个目录/assets//install//web/有可读写权限777
2025/9/26 6:49:11
10.93MB
优惠卷
淘宝
商城
1
loading 页面等侯加载demon
在IT行业中,"loading 页面等侯加载demon"这一主题主要涉及到用户体验、前端开发和页面优化等关键领域。
"Loading"页面,也被称为加载页面或进度指示器,是用户在访问网页或应用时,系统处理内容并准备显示的过渡阶段所看到的界面。
这种页面设计的目的在于提供反馈,让用户知道系统正在工作,并且可以预期何时完成。
我们要理解"等待加载"(Waiting for Loading)的概念。
在网页或应用启动时,如果内容加载时间较长,用户可能会感到不耐烦或者疑惑是否发生了错误。
因此,一个有效的加载页面能够缓解用户的焦虑,通过展示动态效果或进度条来告知用户他们的操作正在被处理。
这在大数据量、高延迟或复杂交互的场景中尤其重要。
"Demon"在这里可能指的是后台进程或者服务,即在后台默默运行并处理加载任务的部分。
在前端开发中,"demon"可以是一个JavaScript服务,负责监听和管理数据加载状态,确保加载页面与实际内容的同步。
此外,"demon"也可能指代后端的异步处理,如Web Workers或后台任务,它们在不影响主线程性能的情况下进行资源加载。
加载页面的设计有多种策略。
一种是预加载,它在用户尚未请求内容时就开始加载,以缩短实际展示内容的时间。
另一种是按需加载,也称为懒加载,只在用户滚动到相关内容区域时才开始加载,这样可以减少初始加载时间,提升页面速度。
前端技术在实现加载页面时通常会用到HTML、CSS和JavaScript。
HTML用于构建页面结构,CSS用于美化加载动画,而JavaScript则负责动态控制加载过程,例如显示或隐藏加载提示,以及与服务器的交互。
在"loading-master"这个压缩包文件中,可能包含了一个完整的加载页面示例项目。
通常,这样的项目会包括以下文件和目录:1. `index.html` - 主页文件,包含了加载页面的基本结构。
2. `style.css` 或 `styles.scss` - 样式表,定义了加载动画的样式和布局。
3. `script.js` 或 `main.ts` - JavaScript脚本,控制加载逻辑和交互。
4. `images` 或 `assets` - 图片和其他静态资源,可能包含加载动画的图片序列。
5. `README.md` - 项目的说明文档,介绍如何运行和使用项目。
在实际开发中,开发者还会考虑SEO(搜索引擎优化)、A/B测试以优化加载页面的效果,以及对不同设备和浏览器的兼容性问题。
此外,随着Web技术的发展,WebAssembly和Service Worker等新技术也可以用于提升加载性能,为用户提供更流畅的体验。
总结起来,"loading 页面等侯加载demon"是关于如何通过优化加载页面提升用户体验的重要课题,涉及到前端开发的多个层面,包括设计、交互、性能优化和资源管理。
"loading-master"这个项目可能就是一个实践这些概念的实际案例,通过学习和研究,我们可以更好地理解和掌握这一领域的知识。
2025/6/19 12:08:07
132KB
1
Json存储插件.zip
Json存储是一种极为简便的存储方式,但是其需要引入此dll插件,下载后直接拖入Assets即可
2025/2/20 0:29:34
8.06MB
json
Json存储插件
1
AI坦克大战
人机对战的游戏,在unity3d中直接复制粘贴到assets文件夹中,在直接运行中的town场景即可
2025/1/12 13:34:14
12.28MB
3d
AI
game
1
SSM项目+Mysql数据库+mavenJavaweb管理系统
该项目使用的SSM框架,项目系统是医院病人管理系统。
系统菜单是通过数据库数据动态加载到前端(通过自定义taglib动态显示)。
在eclipse里部署好,tomcat和maven属性都配置好后,启动该项目就可以了。
html页面会自己弹出来的:http://localhost:8080/Hospital/。
页面样式在应用项目的:/Hospital/src/main/webapp/assets路径里。
2025/1/11 13:56:33
3.55MB
SSM
Java
1
基于android的智能聊天机器人
本资源是基于Android的智能聊天机器人的源代码。
它的运行逻辑就是将用户输入的文字,调用复旦nlp算法分词后,得到主谓宾三个关键词,然后分别按照主谓宾的的顺序与数据库(SQLite)中的三个表匹配,匹配得到一个id,然后根据这个id到语料表中找到对应的回答,反馈给用户。
它有学习功能,即用户可教它说话,其原理也使通过分词,将分词结果存入到主谓宾三个表中。
数据库在assets文件夹中。
若有其它疑问可与我私信。
2024/12/15 7:41:42
4.12MB
Android
SQLite数据库
智能聊天
1
unity旧粒子系统转换为新粒子系统
使用ParticleEmitter,ParticleAnimator和ParticleRenderer的游戏对象可以使用此工具转换为使用ParticleSystem和ParticleSystemRenderer组件。
使用转换脚本,只需下载它并将其放在名为Editor的文件夹内的项目文件夹中。
接下来,启动编辑器,打开您的项目,然后从菜单中选择Assets/UpgradeLegacyParticles。
由于在Unity的所有最新版本中都不断删除旧粒子,因此该工具无法在所有最新版本中使用:2017.4和更早版本:将在2018.1完全运行:如果您的项目中有任何使用旧粒子的脚本,则它们将无法编译该工具将无法使用。
2018.2:与2018.1相同2018.3:根本无法使用-旧版粒子已从此版本中删除。
因此,除非您没有使用旧粒子的脚本,否则请在Unity2017.4或更早版本中使用该工具,在这种情况下,2018.1和2018.2将无法使用该工具。
或者,先手动修复脚本,然后再使用2018.1和2018.2。
2024/9/20 16:13:28
24KB
粒子
ParticleEmitter
ParticleAnimator
ParticleRenderer
1
RenderEngine(Assets资源文件)
http://blog.csdn.net/chenjinxian_3D/article/category/6285650博客配套学习代码
2024/9/18 20:16:33
41.77MB
HLSL
shader
3D
Render
1
Clean.unitypackage
资源清理插件使用方法:1.首先将插件导入工程中。
(内容只有4个脚本: FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。
AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件 ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。
ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。
)2.使用时需要找到这个菜单项Assets->DeleteUnusedAsset。
DeleteUnusedAssets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(onlyresource),“onlyresourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本删除编辑器未使用的Asset(unusedbyeditor),“unusedbyeditor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本删除游戏未使用的Asset(unusedbygame)。
“unusedbygame”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用),3.选择合适的方式删除废弃资源。
注意事项:1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../BackupUnusedAssets/”。
这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式
2024/9/14 12:47:23
5KB
游戏
1
共 34 条记录
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钉钉无人值守自动打卡脚本 永不迟到的神器 安卓和苹果教程
New!
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03
15KB
钉钉
钉钉打卡
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