用法克隆仓库运行纱线安装运行纱线开始开始在搜索框中输入github用户名,然后点击添加按钮,它将用户数据保存在本地存储中。
您还可以从本地存储中删除用户数据
2025/5/7 17:52:50 213KB JavaScript
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详细说明了x264主要几个功能函数的功能,参数作用,以及处理流程。
相当于API的详细中文介绍。
2025/5/7 13:03:43 702KB x264
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就像我们假设Google的底层系统经常出问题那样,SRE同样假设任何一个数据保护机制都可能在最不适合的时间出现问题。
在所依赖的软件系统不停改变的情况下保障大规模数据的完整性,需要很多特定选择的、相互独立的手段来各自提供高度保障。
由于数据丢失类型很多(如上文所述),没有任何一种银弹可以同时保护所有事故类型,我们需要分级进行。
分级防护会引入多个层级,随着层级增加,所保护的数据丢失场景也更为罕见。
图26-2显示了某个对象从软删除到彻底摧毁的过程,以及对应的分级数据恢复策略。
第一层是软删除(softdeletion)(或者是某些API提供的“懒删除”机制)。
这种类型的保护在实
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Drools6Workbench在tomcat7下面部署时,需要在tomcat/lib下面添加依赖的jar包:btm-2.1.4.jarbtm-tomcat55-lifecycle-2.1.4.jarh2-1.3.168.jarjavax.security.jacc-api-1.5-javadoc.jarjboss-jacc-api_1.4_spec-1.0.3.Final.jarjta-1.1.jarkie-tomcat-integration-6.2.0.Final-java.jarkie-tomcat-integration-6.4.0.Final.jarlog4j-1.2.17.jarmysql-connector-java-5.1.38.jarslf4j-api-1.7.7.jarslf4j-log4j12-1.7.7.jar
2025/5/4 17:01:24 3MB Drools6 Workbench 依赖jar包
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ring0驱动级隐藏进程的源代码_在驱动层通过替换ssdt地址表中的api函数来隐藏进程
2025/5/4 14:27:50 8KB ring0 驱动 驱动开发 隐藏进程
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DELPHI调用7z.dll进行压缩解压的API源码。
2025/5/2 4:12:03 285KB 7zip API
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AnyHand是编写一个视觉工具箱时的副产品,将其中的手势识别部分抽取出来做成了这个简单的手势识别库。
通过手势与计算机交互是计算机视觉交互的一个重要领域,这个库可以帮助具有一定编程能力,但没有计算机视觉背景的开发者快速地生成一个手势交互系统。
其中提供的API可以被用于图形用户界面应用程序。
只需要选取一个合适的手势模板,无需大量的模板训练就可就可以进行手势识别。
识别过程中将会实时返回您需要的手势名称、手势位置以及手势包围盒等信息,方便应用系统的调用。
在应用前请先仔细阅读系统的《安装与配置文档》、《应用文档》和《API描述文档》。
2025/4/30 18:41:40 2.69MB 手势 识别 计算机视觉
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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很经典的MFC教程。
目录译者序前言第一部分基础知识第1章窗口21.1窗口和API环境21.1.1三种类型窗口21.1.2客户区和非客户区31.2窗口和MFC环境41.3怎样应用MFC创建一个窗口51.4怎样使用MFC销毁一个窗口91.4.1捆绑到一个已有的窗口91.4.2窗口类101.4.3窗口进程101.5怎样使用MFC创建一个窗口类111.5.1使用AfxRegisterWndClass()函数注册一个窗口类111.5.2使用AfxRegisterClass()函数创建一个窗口类121.6怎样销毁一个MFC窗口类141.7厂商安装的窗口类141.8其他类型窗口151.9桌面窗口161.10小结16第2章类182.1基类182.1.1CObject182.1.2CCmdTarget192.1.3CWnd192.2应用程序、框架、文档和视图类192.2.1CWinApp(O/C/W)202.2.2CView(O/C/W)212.3其他用户界面类222.3.1通用控件类232.3.2菜单类232.3.3对话框类242.3.4控制条类242.3.5属性类252.4绘图类252.4.1设备环境类252.4.2图形对象类252.5文件类262.6数据库类262.6.1ODBC类262.6.2DAO类272.7数据集类272.8其他数据类272.9通信类282.10其他类292.11小结31第3章消息处理323.1发送或寄送一个消息323.1.1发送一个消息323.1.2寄送一个消息323.1.3发送一个消息与寄送一个消息的比较323.2怎样使用MFC发送一个消息333.3怎样用MFC寄送一个消息333.4三种类型的消息343.4.1窗口消息343.4.2命令消息343.4.3控件通知343.5MFC怎样接收一个寄送的消息363.6MFC怎样处理一个接收到的消息363.7处理用户界面的对象443.8创建自定义窗口消息453.8.1静态分配的窗口消息453.8.2动态分配的窗口消息463.9重定向消息473.9.1子分类和超分类473.9.2用MFC子分类窗口483.9.3重载OnCmdMsg()493.9.4使用SetWindowsHookEx()493.9.5使用SetCapture()493.9.6专有的消息泵503.10小结50第4章绘图514.1设备环境514.2在MFC环境中创建一个设备环境524.2.1屏幕524.2.2打印机534.2.3内存544.2.4信息544.3绘图例程554.3.1画点554.3.2画线554.3.3画形状554.3.4形状填充和翻转554.3.5滚动564.3.6绘制文本564.3.7绘制位图和图标564.4绘图属性564.4.1设备环境属性574.4.2画线属性584.4.3形状填充属性584.4.4文本绘制属性584.4.5映像模式594.4.6调色板属性624.4.7混合属性624.4.8剪裁属性634.4.9位图绘制属性644.5元文件和路径654.5.1元文件654.5.2路径664.6颜色和调色板664.6.1抖动色674.6.2未经抖动色674.6.3系统调色板674.6.4使用系统调色板684.6.5动画色714.7控制什么时候在哪里绘图714.7.1处理WM_PAINT714.7.2只绘制被无效化的区域724.7.3
2025/4/28 1:49:48 16.44MB MFC
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有一本《ProgramminginLua》,lua版本是5.1,用于插件的功能代码编写2份wow插件的简单实例教程外带wow的API手册供查询wow插件编写资料实在太少,CWDG可能是目前中文资料最多的地方,英文的推荐wowwiki或者wowprogram
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡