QT期末项目作品,里面综合了多线程,TCP,UDP技术。
可以实现注册登录添加好友进行消息传输,文件传输,视频传输,和猜大小小游戏,功能非常齐全,UI仿微信风格,非常适合新手开发学习。
项目展示链接:https://blog.csdn.net/weixin_43700968/article/details/94165477
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云计算-概念、技术与架构.pdf,高清扫描版,放心下载~
2025/4/29 20:09:37 59.63MB 云计算
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以新疆红富士苹果为研究对象,探讨应用高光谱图像技术和最小外接矩形法预测其大小的研究方法。
提取苹果高光谱图像中可见红色区域受色度影响较小的713nm以及近红外区域793和852nm的3个波长图像,做双波段比运算处理。
比较所得双波段比图像可知,852/713双波段比图像中背景和前景灰度对比度最大。
对该图像做阈值分割以及形态闭运算去除果梗区域,使用8邻接边界跟踪法得到二值图像的轮廓坐标序列,采用最小外接矩形法求苹果的大小,与实测值建立回归方程。
结果表明,基于高光谱图像技术采用波段比算法,结合最小外接矩形法,能够有效地检测苹果大小,预测值与实际值最大绝对误差为3.06mm,均方根误差为1.21mm。
2025/4/29 18:04:53 359KB 最小外接矩形
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java微信公众平台开发,基于springMVC技术和xstream,json等技术,通过使用图灵机器人接口,实现微信公众号的智能回复
2025/4/29 13:19:01 12.81MB springMVC
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作者对本书作了许多教学方法上的精心细致的安排,这形成了本书的一个明显的特色:每章开头是与该章内容有关的专业性讨论,每章后有小结;
所有的原理均通过清晰的逻辑推导得出,提供解答详细的例题和各种类型的大量习题;
书中包含PSpice软件仿真内容,并有相应的习题;
每章最后一节研究应用实例,帮助学生掌握相关概念和方法的应用。
这些特色使本书成为一本明白易懂、内容丰富、条理清晰、富有趣味的教科书。
本书除可供电类各专业的学生作为教科书使用外,还适于自学者使用,或供有关技术人员、高校教师参考。
2025/4/29 12:10:12 115.34MB 电路基础
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建立了具有不同螺距,直通Kong和圆锥台的TSV热模型。
获得了仿真结果,并将其与引线键合结果进行了比较。
结论是TSV技术的散热效果优于引线键合技术。
在相同的TSV间距下,散热效果与TSV形状无关。
2025/4/29 10:58:03 640KB 研究论文
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企业一直以来都很担忧有人生产假冒他的产品。
技术无所不在,并且迅速发展。
因此,欺诈者构建副本并将其售卖给全无戒心的顾客变得容易得多。
并且产品随附的文书工作也很容易复制,进而提升了这些假冒产品的真实性。
这类情况不仅仅会给既有品牌造成财务损失,还会造成永久性的名誉损失。
数字孪生和区块链可以为我们提供解决方案,以阻止这类欺诈行为,并协助企业维系其产品的真实性。
到2020年,物联网设备的数量将超过两百亿。
这些设备将能够支持数百万的数字孪生。
数字孪生将构成物理对象数字化的基本支柱之一。
而另一方面,区块链技术以及去中心化架构将带来透明性,进而进一步加强数字数据的安全性。
2025/4/29 3:54:30 1.13MB 数字孪生 区块链
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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模拟电子技术基础(第四版)教材,模拟电子技术基础(第四版)教材
2025/4/28 21:41:15 22.62MB 模拟电子技
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详细分析了ipv6与ipv5双栈网络的组网原则和技术。
一本单位ipv6驻地网建设为基础,阐述了ipv6与ipv4双栈网的设计方案,并给出了ipv6的交换机和路由器的基本配置,该网络设计方案结构简单,即对原ipv4网络的影响很小,又达到了ipv6网络设计目的,实现ipv4与ipv6共存的局面。
2025/4/28 15:20:57 353KB ipv4 ipv6 双栈网技术
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡