运用vue组件实现动态粒子、连线特效可结合博客https://blog.csdn.net/weixin_45660840
2023/8/14 7:31:35 14.94MB vue 动态粒子
1
Microwind是法国青年学者EtienenSicard编制一个集成电路设计与仿真教学免费程序。
与某些仿真程序不同,Microwind在提供集成电路低层(Layout)设计工具的同时,还提供了基本的Spice仿真工具。
Microwind具有如下功能:BJTMOS元件结构设计绘制,可用来设计二极管、、管、电阻、电容和电感。
16层金属连线绘制。
3D制造过程显示。
2D器件断面显示。
Spice13BSIM4仿真,包括模型、模型和模型。
采用0.12µm设计规则检查。
Microwind作为集成电路设计课程学习的一个工具,具有比较完整的功能,完全可以满足教学的大部分需要。
需要指出的是,Microwind并不是一个工业软件,因此不能用来进行工业产品设计。
2023/8/12 16:36:51 2MB 集成电路设计 仿真
1
题目:五子棋对弈对弈规则如下:主要功能是实现两人之间的对弈,在画好的棋盘上,两个玩家轮流选择自己的落子坐标,然后由五子棋系统自动识别判断游戏的进展,知道一方的五子连成一条线或者棋盘已经无法落子时游戏结束。
选定五子棋的棋盘大小为19*19,玩家可以在这个棋盘上选择落子坐标位置,通过在棋盘上显示不同的符号来代替不同玩家所下的棋子,“o”代表A玩家,“*”代表B玩家。
玩家每次落子之后游戏系统都会对落子位置进行检查,如果落子坐标输入有错应提示错误,并要求玩家继续输入。
当出现同一玩家五子连成一线时,无论是行、列或是对角线的五子连线,都表示玩家游戏胜利,退出游戏任务:编程实现以下功能1.欢迎主界面提示玩家选择游戏开始,结束,设置悔棋次数等。
2.绘制棋盘该模块要求的功能是实现棋盘的显示及棋子的显示,,“o”代表A玩家,“*”代表B玩家。
在每次下棋后要对棋盘进行刷新,将棋盘的状态变化为当前最新状态,然后等待另一个玩家下棋。
3.玩家交替下棋玩家能在棋盘上下棋,玩家每次选择好下棋的行和列坐标,并在该位置落子。
要求:a.提示当前玩家输入落子坐标b.能判断用户输入的坐标是否正确(坐标超出范围或该处已有棋子)4.悔棋功能玩家选择悔棋后刷新棋盘,删除前一次的落子,悔棋次数有限制。
5.输赢判断判断输赢模块的作用是每次玩家落子后判断是否已分出胜负,如果是,则返回胜利者相关信息。
6.设计丰富的用户界面,方便用户操作设计要求:①根据以上功能需求,自己定义合适的数据结构,并说明原因;
②每个功能能提供友好的用户界面,方便用户操作。
2023/8/4 2:24:35 6.04MB 五子棋 C语言 可悔棋 坐标
1
st-linkv2的驱动,支持win10。
亲测没问题。
STM8调试及烧录所需要的连线:1.SWIM2.RESET3.GND三根必需STM32调试时所需要的线:1.SWDIO2.SWCLK3.GND三根必需
2023/7/21 17:19:42 5.08MB st-link 驱动 下载 stm32
1
写了2版可视化工作流的小DEMO,欢迎大家学习交流。
很小巧。
2023/7/19 12:43:02 4KB JS VUE 工作流 节点
1
js百度地图-鼠标选点连线,最终生成多边形覆盖物
2023/6/12 19:34:57 11KB 百度地图
1
MFC利用Bresenham算法实现画点连线,利用扫描线填充算法对所画多边形进行填充
2023/6/8 21:10:14 391KB MFC Bresenham 多边形填充 扫描线填充
1
串行通信在通讯领域被广泛应用,标准的RS232接口已成为计算机、外设、交换机和许多通讯设备的标准接口。
虽然近年来随着USB口的日趋流行,RS232接口串口作为一种传统的串口通信口有被取代的趋势。
然而由于它具有较高的性价比和传输的可靠性Ⅲ。
在传输速率要求不是很高的情况下,串口通信仍然具有其自身的优势。
同时RS232标准广泛应用于微型计算机系统和大型系统中,RS232标准还具有连线简单、通
2023/6/7 20:25:20 171KB rs232
1
课程方案的数字时钟的课设,方案极其详尽,有电路图仿真的电路方案,按着上面的连线就好了,用了LS90在proteus上能涌现下场,并且做出是实物,真的花了许多的血汗以及自动!
2023/5/9 1:54:02 109KB 数字时钟 课设
1
用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
1
共 80 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡