“AR+GPS定位”包带来了定位3D物体的能力现实世界的地理位置通过他们的GPS坐标使用Unity和增强现实。
它同时支持Unity的“AR基础”和“Vuforia”。
最新版本已经测试使用。
2024/11/18 11:25:35 10.72MB unity3d AR Foundation GPS
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用于已知卫星坐标的定位,已知四颗卫星坐标及伪距,确定接收机所处三维坐标系的位置
2024/11/17 22:36:28 3KB MATLAB
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使用visual2005读取gps广播星历,计算卫星的瞬时位置
2024/11/17 19:47:06 91KB GPS C# 广播星历
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通过GPS卫星星历文件和观测文件计算卫星位置及俯仰角,亲测可用,适合初学者入门。
大家都是一步步走来,互相学习吧,好东西一起分享
2024/11/17 6:17:51 558KB GPS观测文件 卫星位置
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一、单项选择题ABCBDACBDC二、简答题1.链式存储结构。
原因:线性表在处理过程中长度会动态地变化,说明对线性表的操作使以增加和删除数据为主。
而顺序存储结构在增加和删除数据的时候需要整体移动数据的位置,比较复杂,所以宜采用链式存储结构。
2.最少有73个,最多有235个。
3.(1)矩阵中不为0的元素的二分之一。
(2)矩阵中对应该顶点的行或列中非零元素的个数。
(3)矩阵中i对应的行和j对应的列的交点元素是否为0。
为0的话就不存在边,不为0则存在边。
4.①折半插入排序比较次数取决于每一趟的折半次数,而折半次数只取决于元素个数而与序列的初始状态无关。
②当排序序列元素个数较小时。
三、综合题1.交换双向链表中某个指定结点与其直接后继结点的位置。
2.三个。
如下图 6 2 3 4 5 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3.前序:ABDEGCFH后序:DGEBHFCA4.深度优先:ACBDE广度优先:ACEBD四、算法设计题
2024/11/17 4:23:51 141.94MB 考研真题
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GPS全球定位系统具有实时采集位置信息的功能,正常工作状态下每秒种都对定位数据进行接收、更新。
因此利用GPS模块设计一款小孩防丢器应用于某些场合具有现实意义。
2024/11/16 2:50:27 429KB GPS,单片机
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实验一OpenGL+GLUT开发平台搭建5小实验1:开发环境设置5小实验2:控制窗口位置和大小6小实验3:默认的可视化范围6小实验4:自定义可视化范围7小实验5:几何对象变形的原因8小实验6:视口坐标系及视口定义8小实验7:动态调整长宽比例,保证几何对象不变形9实验二动画和交互10小实验1:单缓冲动画技术10小实验2:双缓冲动画技术11小实验3:键盘控制13小实验4:鼠标控制【试着单击鼠标左键或者右键,试着按下鼠标左键后再移动】14实验三几何变换、观察变换、三维对象16小实验1:二维几何变换16小实验2:建模观察(MODELVIEW)矩阵堆栈17小实验3:正平行投影119小实验4:正平行投影219小实验5:正平行投影320小实验6:透射投影121小实验6:透射投影222小实验7:三维对象24实验四光照模型和纹理映射26小实验1:光照模型1----OpenGL简单光照效果的关键步骤。
26小实验2:光照模型2----光源位置的问题28小实验3:光照模型3----光源位置的问题31小实验4:光照模型4----光源位置的问题33小实验5:光照模型5----光源位置的问题35小实验6:光照模型6----光源位置的问题38小实验7:光照模型7----光源位置的动态变化40小实验8:光照模型8----光源位置的动态变化43小实验9:光照模型9---光源位置的动态变化45小实验10:光照模型10---聚光灯效果模拟48小实验11:光照模型11---多光源效果模拟50小实验12:光照效果和雾效果的结合53小实验13:纹理映射初步—掌握OpenGL纹理映射的一般步骤56小实验13:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参数的曲面映射)59小实验14:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参考面距离)61
2024/11/15 15:21:27 10.68MB 计算机图形学 OpenGL
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中国移动LBS手机定位JAVA源码,CELL-ID技术是目前最简单的定位技术,它的原理是通过获取目标手机所在的蜂窝小区ID来确定其所在的位置,提供给定位用户。
它不需要移动台提供任何定位测量信息,也无须对现网进行改动,只需要在网络侧增加简单的定位流程处理即可,因而最容易实现,目前这种定位技术已经在各移动网络中广泛使用。
它的定位原理很简单
2024/11/15 12:07:26 52KB LBS 手机定位
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使用Unity制作一个简单的人物和怪物互相攻击的游戏demo。
要求将人物放在场景中合适的位置,创建主摄像机,在合适的角度跟随人物移动,实现使用鼠标控制镜头围绕人物转动。
实现人物点地移动(4m/s),要求不能穿墙,不能掉到地下,点击非可达区域时不进行移动。
人物跑到怪物面前,点击怪物开始攻击(多个技能轮播),要求右手执有武器长剑,技能播放完毕之前不可以移动。
怪物会自动反击主角,怪物受攻击播放受伤动画,攻击时播放攻击动画。
人物逃跑时候怪物会追击(2m/s移动要求同主角),在追上主角距离2m之内,会继续攻击主角。
使用NGUI简单做一个界面,选中怪物时显示怪物血量(进度条)。
2024/11/13 5:07:50 51.34MB Unity C# Unity3D
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fdth这是R包fdth的开发代码。
如果您想为它的开发做出贡献,则应该使用它:测试未发布的版本,修复错误,编写代码等。
要下载,检查并构建它,请在终端仿真器中执行以下操作:git克隆git://github.com/jcfaria/fdth.git或者gitclone克隆后,要检查,构建和安装,请执行以下操作:RCMD检查fdthRCMD建立fdthRCMD安装fdth_X.XX.tar.gz或者,您可以直接安装为:要求(devtools)install_github(“fdth”,“jcfaria”)该软件包的稳定版本可在以下位置获得::
2024/11/13 5:55:08 180KB R
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡