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IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06
24.47MB
DirectX12
1
使用多线程及图像分块实现图像处理加速运算
对于一副图像,比如1000*800分辨率,我们在处理时,通常思路是从第1个像素开始,一直计算到最后一个像素。
其实,目前不论手机还是个人电脑,处理器都是多核。
那么完全可以将整副图像分成若干块,比如cpu为4核处理器,那么可以分成4块,每块图像大小为1000*200,这样程序可以创建4个线程,每个处理器执行一个线程,每个线程处理一个图像块。
更多内容可参考:http://blog.csdn.net/grafx/article/details/71084473
2025/4/28 2:11:12
1.99MB
图像处理
多线程
1
重庆大学操作系统试卷2015
1、哪种CPU调度算法的平均等待时间最短(B)(A)非抢占型(non-preemptive)SJF(B)抢占型(preemptive)SJF(C)FCFS(D)RR2、外部碎片说法正确的是(C)(A)相对于内部碎片,外部碎片在操作系统内核之外。
(B)内部碎片可以合并而外部碎片不行。
(C)相对于内部碎片,外部碎片在进程之外。
(D)是由不连续分配方案导致的空间浪费问题。
3、关于管程(monitor),下列哪一个说法不正确?(B)(A)管程需要编程语言的支持才能实现。
(B)管程不能用信号量来实现。
(C)Java编程语言部分支持管程。
(D)任何时刻只能有一个进程在管程中运行。
2025/4/26 22:15:07
158KB
操作系统
1
新一代全闪SDS存储系统技术架构
高性能硬件的快速发展,诸如多核CPU、高带网络、高性能SSD以及各种智能芯片,为新一代性能型全闪SDS提供了发展机遇,裸金属云存储应运而生。
全闪SDS基于全用户态设计(kernelbypass)、polling模型、专核调度策略、端到端NVMf协议,极致发挥裸金属物理性能,实现百微秒级低延迟下的千万级IOPS超高性能。
新一代性能型全闪SDS,为核心业务系统中SDS替换传统存储提供了极好的驱动力,为新兴应用提供了极佳的存储基础设施。
2025/4/24 0:42:01
2.36MB
全闪存储
分布式存储
软件定义存储
NVMeoF
1
基于MFC的串口编程,实现两个计算机之间的通信
简单介绍了怎么用MFC实现串口通信:串行端口的本质功能是作为CPU和串行设备间的编码转换器。
当数据从CPU经过串行端口发送出去时,字节数据转换为串行的位。
在接收数据时,串行的位被转换为字节数据。
23KB
串口通信
1
lame支持armv6armv7i386armv7s
lame支持armv6armv7i386armv7s压缩包里面有4个文件:1.lame.h库的头文件2.libmp3lame-armv6-armv7-i386.a是网上别人编译的lib3.libmp3lame-armv7s.a是本人亲自动手编译的(哈哈)4.libmp3lame.a是合并之后,支持armv6armv7i386armv7s四种cpu架构的合成库。
使用的时候,只要倒入lame.h和libmp3lame.a文件就好了,其他两个无需倒入,只是本人备份保留。
2025/4/12 18:10:09
1MB
lame
armv6
armv7
i386
1
cpu设计(完全教程)附代码实现
cpu设计(完全教程)cpu,教程,设计初学cpu设计(完全教程).rar713.07KB,下载次数:518,下载积分:资产-2信元,下载支出2信元cpu设计(完全教程)
2025/4/11 0:14:25
713KB
cpu设计
完全教程
附代码
实现
1
线程/进程绑定CPU代码
文档:https://blog.csdn.net/a569503963/article/details/86149495
2025/4/10 10:26:32
23.14MB
进程
CPU
1
μC/OS-II在MCS-51单片机移植
随着电子技术与软件技术的飞速发展,嵌入式系统技术己经成了最热门的技术之一。
嵌入式实时操作系统是嵌入式应用软件的基础和开发平台,其中涉及到软件和硬件两方面的问题。
嵌入式实时操作系统研究的核心在于其内核结构和基本功能的研究以及嵌入式实时操作系统在不同芯片上的移植、任务的开发以及功能的扩展,同时这也是嵌入式实时操作系统的难点问题。
μC/OS-II以其结构清晰、性能稳定、源码公开等特点,受到广大嵌入式系统开发人员的青睐,已作为嵌入式实时操作系统被移植到许多微处理器上,在国防、航天航空、交通、能源、工业控制、通信以及人们日常生活等各个领域得到了广泛的应用。
本文在阐述嵌入式实时操作系统概念和特性的基础之上,简单介绍了μC/OS-II的特点及其内核结构,分析了μC/OS-II中的任务调度和中断处理机制的过程,描述了μC/OS-II中时钟节拍服务和μC/OS-II初始化和启动的步骤。
在充分了解了μC/OS-II的工作原理后,本文详细讨论了μC/OS-II在51单片机上的移植过程,其中包括OS_CPU.H、OS_CPU_A.ASM、OS_CPU_C.C这3个文件的修改。
最后本文通过建立两个小任务来对μC/OS-II的移植进行了有效的测试。
2025/4/8 17:33:39
790KB
嵌入式实时操作系统、μC/OS-II、移植、MCS-51单片机
1
基于Kalman滤波的MEMS陀螺仪滤波算法
针对MEMS陀螺仪精度不高、随机噪声复杂的问题,研究了某MEMS陀螺仪的随机漂移模型。
应用时间序列分析方法,采用AR(1)模型对经过预处理的MEMS陀螺仪测量数据噪声进行建模,进而基于该AR模型并采用状态扩增法设计Kalman滤波算法。
速率试验和摇摆试验仿真结果表明在静态和恒定角速率条件下,采用该算法滤波后的MEMS陀螺仪的误差均值和标准差都比滤波前有了明显的降低。
针对摇摆基座下该算法随摆动幅度的增大效果变差的问题,从提高采样率和选择自适应Kalman滤波两个方面对算法进行改进。
仿真结果表明,两种方法都能改善滤波效果,然而考虑到系统采样频率和CPU计算速度的限制,自适应滤波有更高的实用性。
2025/4/3 11:28:36
417KB
MEMS陀螺仪
ADXRS453
Kalman
滤波算法
1
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钉钉无人值守自动打卡脚本 永不迟到的神器 安卓和苹果教程
New!
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03
15KB
钉钉
钉钉打卡
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