介绍了变电站主变成套保护装置的特点,给出了一种基于DSP器件TMS320LF2407A进行保护的双CPU成套保护系统的基本设计方法及设计过程中应该特别注意的问题,最后给出了它的详细硬件构成。
该系统具有功能齐全、抗干扰能力强、性价比高等特点,具有一定的实用性。
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采用mobilenet_v1替换原作者采用的resnet50,对于coco2014数据集进行重新训练,迭代了160k次,最终得到的模型模型大小为93m,原模型270多m,同时运算速度大大的提升了,感兴趣的同学可以去下载一下,不用gpu,可以直接在配置好环境的CPU就可以跑起来!
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sgx是intel开发的新一代可信执行环境的硬软件套件。
不仅提供了硬件环境,包括cpu指令,enclave内存环境。
还提供了配套的c语言库以及其他依赖库。
2025/5/2 15:36:12 2.52MB sgx intel 系统安全
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东南大学硬件实验报告CPU设计组成原理课程设计利用quartus实现模拟
2025/5/2 3:17:51 903KB 东南大学 硬件实验 CPU
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•第一讲o什么叫操作系统♣计算机操作系统是指控制和管理计算机的软、硬件资源,合理组织计算机的工作流程,方便用户使用的程序集合。
o操作系统的三个作用管理者……虚拟机♣计算机系统软硬件资源的管理者。
♣为用户提供一台等价的扩展机器或虚拟机。
♣最重要、最基本、最复杂的系统程序,控制应用程序执行的程序。
o操作系统的发展历史每一代思想特别是分时系统(现代的都是分时)定义特点优缺点♣第一代:手工操作•1945-1955•使用机器语言•无操作系统•用于数学计算•输入输出:插件版、纸带、卡片•计算机处理能力日益提升,而手工操作效率低下,造成了资源浪费。
♣第二代:单批道处理系统•1955-1965•用于大型机•使用汇编语言,FORTRAN,作业•FMS(FortranMonitorSystem),IBSYS(IBM为7094机配备的操作系统)•用于较复杂的科学工程计算o联机批处理o脱机批处理•机时在走来走去中浪费掉•优点:同一批作业自动依次更替,改善了主机CPU和I/O设备的使用效率,提高了吞吐量。
•主要问题:CPU和I/O设备使用忙闲不均,取决于作业特性。
o计算为主的作业,外设空闲;
oI/O为主的作业,CPU空闲。
♣第三代:多批道处理系统•1965-1980•使用集成电路•操作系统:庞大、复杂•多道:内存中同时存放几个作业。
•几项新技术:Multiprogramming,Spooling•优点:o资源利用率高(CPU、内存、I/O)o作业吞吐量大•缺点:o用户交互性差o作业平均周转时间长♣第四代:分时系统•70年代中期至今•多个用户分享使用同一台计算机。
多个程序分时共享硬件和软件资源。
•通常按时间片分配:各个程序在CPU上执行的轮换时间。
•操作系统:CTSS(M.I.T.)、Multics(computercommunity)•特征:o同时性♣也称多路性。
若干用户同时与一台计算机相连,宏观上看各个用户在同时使用计算机,他们是并行的;
微观上看各个用户在轮流使用计算机。
o交互性♣用户通过终端设备(如键盘、鼠标)向系统发出请求,并根据系统的响应结果再向系统发出请求,直至得到满意的结果。
o独立性♣每个用户使用各自的终端与系统交互,彼此独立、互不干扰o及时性♣指用户向系统发出请求后,应该在较短的时间内得到响应。
♣新发展:个人计算机、实时系统、网络与分布式系统、移动计算……o什么叫中断♣中断:指CPU在收到外部中断信号后,停止原来工作,转去处理该中断事件,完毕后回到原来断点继续工作。
♣通道:用于控制I/O设备与内存间的数据传输。
启动后可独立与CPU运行,实现CPU与I/O的并行。
o中断的处理机制
2025/4/29 12:58:18 5.38MB 操作系统
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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对于一副图像,比如1000*800分辨率,我们在处理时,通常思路是从第1个像素开始,一直计算到最后一个像素。
其实,目前不论手机还是个人电脑,处理器都是多核。
那么完全可以将整副图像分成若干块,比如cpu为4核处理器,那么可以分成4块,每块图像大小为1000*200,这样程序可以创建4个线程,每个处理器执行一个线程,每个线程处理一个图像块。
更多内容可参考:http://blog.csdn.net/grafx/article/details/71084473
2025/4/28 2:11:12 1.99MB 图像处理 多线程
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1、哪种CPU调度算法的平均等待时间最短(B)(A)非抢占型(non-preemptive)SJF(B)抢占型(preemptive)SJF(C)FCFS(D)RR2、外部碎片说法正确的是(C)(A)相对于内部碎片,外部碎片在操作系统内核之外。
(B)内部碎片可以合并而外部碎片不行。
(C)相对于内部碎片,外部碎片在进程之外。
(D)是由不连续分配方案导致的空间浪费问题。
3、关于管程(monitor),下列哪一个说法不正确?(B)(A)管程需要编程语言的支持才能实现。
(B)管程不能用信号量来实现。
(C)Java编程语言部分支持管程。
(D)任何时刻只能有一个进程在管程中运行。
2025/4/26 22:15:07 158KB 操作系统
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高性能硬件的快速发展,诸如多核CPU、高带网络、高性能SSD以及各种智能芯片,为新一代性能型全闪SDS提供了发展机遇,裸金属云存储应运而生。
全闪SDS基于全用户态设计(kernelbypass)、polling模型、专核调度策略、端到端NVMf协议,极致发挥裸金属物理性能,实现百微秒级低延迟下的千万级IOPS超高性能。
新一代性能型全闪SDS,为核心业务系统中SDS替换传统存储提供了极好的驱动力,为新兴应用提供了极佳的存储基础设施。
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简单介绍了怎么用MFC实现串口通信:串行端口的本质功能是作为CPU和串行设备间的编码转换器。
当数据从CPU经过串行端口发送出去时,字节数据转换为串行的位。
在接收数据时,串行的位被转换为字节数据。
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡