该文档属于学习类,已经是一个残缺的JavaWeb工程,只是细节方面有待美满;
该工程实现为了视频的上传,并且能够转码,截取某一帧作为视频封面;
实现为了图片的上传,然则不实现图片的分类;
使用了baidu编纂器-UEditor实现文字的上传,也评释掉了粘贴复制成果。
2023/5/7 10:31:46 24.87MB Javaweb 视频 图片 文字
1
自己做的一个IP数据包的捉拿与阐发法度圭表标准,自带试验报告。
C++实现,行使winpcap实现抓包,法度圭表标准有日志文件记实操作。
搜罗以太网DLC帧头阐发、IP数据报报头阐发以及UDP、ICMP、IGMP、TCP的详尽阐发。
不图形界面
2023/5/6 8:13:54 1.21MB IP数据包捕获与分析 winpcap
1
付与汉明窗对于语音举行分帧的子法度圭表标准,法度圭表标准文语:matlab
2023/5/5 16:30:35 1KB 汉明窗分帧;matlab
1
稠浊高斯配景建模matlab法度圭表标准source=妹妹reader('walkman.avi');frameQYT=get(source,'NumberOfFrames');%-----------------------framesizevariables-----------------------fr=read(source,1);%读取第一帧作为配景fr_bw=rgb2gray(fr);%将配景转换为灰度图像fr_size=size(fr);%取帧大小width=fr_size(2);height=fr_size(1);fg=zeros(height,width);bg_bw=zeros(height,width);
2023/5/5 2:50:26 4KB 混合高斯
1
第一篇 底子学识第1章 图像/视频底子学识第2章 图像缩放第3章 图像品质增强底子本领第4章 超分说率规复本领第二篇 基于重修的超分说率规复第5章 基于重修的图像超分说率规复本领概述第6章 凸集投影以及最大后验概率估量第7章 基于mrf模子的map图像超分说率规复第8章 基于梯度矢量流解放的图像超分说率规复第9章 基于货物的监控视频超分说率规复第10章 基于权值矩阵的超分说率盲规复第11章 基于小波变更域的超分说率规复第12章 基于单帧高分说率图像的视频序列超分说率规复第三篇 基于学习的超分说率规复第13章 基于学习的超分说率规复本领概述第14章 基于示例学习的超分说率规复算法第15章 基于多类料想器学习的超分说率规复第16章 基于学习的人脸图像超分说率规复第四篇 高动态规模展现第17章 高动态规模图像可视化本领概述第18章 基于自顺应细节增强的高动态规模图像可视化第五篇 超分说率规复本领的阻滞趋向第19章 超分说率规复本领的阻滞趋向
2023/5/3 9:58:06 38.89MB 图像 视频 超分辨率复原
1
从libVLC中抽帧,而后用QWidget渲染,详见博客:https://blog.csdn.net/caoshangpa/article/details/114171203
2023/5/2 9:35:39 44.59MB Qt libVLC
1
MATLAB实现读取YUV文件并留存每一帧图片,法度圭表标准试验时要自己更正一下源文件以及源文件参数
2023/5/1 7:50:52 1KB matlab YUV
1
用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
1
Imagine中文版是一款免费图像浏览器使用法度圭表标准,能够让您查验种莳格式的图片以及动画,搜罗JPG,BMP,PNG以及GIF。
该法度圭表标准的界面带有约莫的元素。
借助基于资源管理器的方案,能够轻松浏览它。
于是,您能够查验文件属性以及EXIF信息,复制,挪动,删除了以及重命名图片。
然则您也能够翻转,调解大小以及扭转它们,交流色调,配置透明度级别,导入,导出以及编纂调色板以及变更色调深度。
轻量级免费图像浏览器Imagine中文版轻量级免费图像浏览器Imagine中文版Imagine中文版特色:快捷查验以及留存图像/动画文件反对于多种图像/动画文件格式:PNG,JPG,GIF,BMP,PCX,TGA,TIFF,ICO,CUR,LBM,ANI,FLI,WMF,EMF等。
从动画文件中提取单个/齐全帧展现图像/动画文件的详尽信息展现Exif/IPTC信息展现或者藏匿透明度反对于数码相机原始图像文件格式:3FR,ARW,CR2,CRW,DNG,ERF,KDC,MRW,NEF,ORF,RAF,RAW,SRW,SR2等。
反对于多种存档文件格式:ZIP,RAR,7Z,ALZ,HV3,CBZ,CBR,CB7,ARJ,LZH,EGG,TAR,ISO,CAB等。
反对于高动态规模图像文件格式:HDR,EXR,SXR,MXR等。
提供64位版本提供Unicode版本多语言反对于:英语,德语,西班牙语,俄语,丹麦语,韩语,日语,中文等。
缩略图浏览器批量转换幻灯片放映批量重命名拍摄画面平铺视图(查验纹理以举行无缝平铺,对于游戏开拓者/改装者极其实用)建树动画建树多个页面图像行使以及编纂图像键盘以及鼠标的可定制快捷方式召唤行参数反对于Shell扩展反对于附加插件反对于TotalCo妹妹anderLister以及Packer插件不写不用要的注册表(基于ini的配置配备枚举)残缺优化的二进制文件(庞大,纯挚,快捷,参差)另外,您能够使用滤镜(譬如,模糊,浮雕,色调,柔化,高斯,锐化,灰度,负片),放大以及削减,切换到全屏方式,转到下一张或者上一张图片,使用抗锯齿以及提取框架以及页面。
您能够使用批处置转换货物,拍摄快照,建树幻灯片,编纂动画并天生多页图像。
另外,您能够自定义查验方式(譬如,藏匿货物栏以及外形栏),启用外壳扩展法度圭表标准,配置文件联系瓜葛并变更界面语言。
在“选项”中,您能够配置界面色调,限度极其快的动画,应承该货物以全屏方式启动,并且仅在一种情景下配置配备枚举键盘以及鼠标的快捷方式,以及其余。
构想一下,使用的CPU以及内存极其少,其中搜罗一个简短的帮手文件(思考到软件的繁杂成果,这有点令人有望),并且在咱们的测试进程中运行平稳。
咱们不用场置任何下场,凶猛建议齐全用户使用Imagine。
体系申请CPU:奔流兼容内存:32MB或者更高操作体系:MicrosoftWindows95/98/ME/NT4.0/2000/XP/2003/Vista/7/8/10展现:256色或者更高
2023/4/30 4:20:25 1.9MB 轻量级图像浏览器
1
中文名:中文PremierePro2.0视频编纂剪辑制作精辟作者:柏松资源格式:PDF版本:扫描版出书社:兵器产业出书社书号:9787801729552发行功夫:2007年11月1日地域:大陆语言:简体中文简介:内容简介:本书依据视频编纂师以及DV玩家的实战阅历,经由145个典型的案例,由浅入深,片面阐发了最新版本AdobePremiere的各项本领与卓越内容,让读者能快捷上手并学有所成。
本书共分为10章,从PremierePro的入门本领讲起,介绍了视频转场实例、视频特效实例、视频低级实例、字幕卓越实例、字幕低级实例、音频编纂实例、音频特效实例等内容,末了从实际使用规模,如电子相册、汽车展览、旅游记实施业中精选实例,详尽介绍了其制作技法,让读者在学习前面实例患上以入门以及普及的同时,经由案例实战演练,垂垂知道,成为视频编纂的内行内行。
本书结构明晰、内容翔实、图文并茂,是Premiere用户、广大DV喜爱者、数码责任者、影像责任者的首选课本,同时也是广大数码家庭用户以及视频编纂处置人员不可多患上的优异自学课本。
目录:第1章入门本领实例实例1削减视频素材实例2配置素材的入点与出点实例3为素材削减关键帧实例4新建功夫线实例5削减与删除了轨道实例6快镜头与慢镜头下场实例7影片的三点编纂与四点编纂实例8新建并重命名文件夹实例9削减素材到文件夹实例10剪辑视频素材实例11复制与粘贴素材实例12调解素材的位置实例13毗邻多段视频素材实例14查验素材信息实例15删除了素材第2章视频转场实例实例16淡入淡出转场实例17筋斗翻出转场实例18窗帘转场实例19颗粒溶解转场实例20圆形划像转场实例21菱形划像转场实例22中间卷页转场实例23削落卷页转场实例24多方格扭转转场实例25滑行带子转场实例26图形遮罩转场实例27漏斗转场实例28时钟擦除了转场实例29轮转风车转场实例30盒子缩放转场实例31关门转场实例32平面扭转转场实例33随机颠倒转场实例34星形划像转场实例35转动卷页转场实例36中间联系转场实例37歪斜擦除了转场实例38跟踪缩放转场第3章视频特效实例实例39色调失调特效实例40亮度与比力度特效实例41色阶特效实例42镜头模糊特效实例43高斯锐化特效实例44笔直特效实例45反射特效实例46色调偏移特效实例47色调交流特效实例48蓝屏抠图特效实例49斜面边框特效实例50阴影特效实例51突变蒙版特效实例52重复特效实例53转动特效实例54马赛克特效实例55球面化特效实例56素材特效实例57涟漪特效实例58亮度键特效第4章视频低级实例实例59动态边缘羽化实例60喷射模糊实例61水中倒影实例62流星划夜幕实例63月光爱人实例64星球的行为实例65彩蝶翱翔实例66画轴卷动 ……第5章字幕卓越实例第6章字幕低级实例第7章音频编纂实例第8章音频特效实例第9章影片输入实例第10章综合使用实例
2023/4/26 11:34:16 59.82MB Premiere
1
共 529 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡