《InsideTheC++ObjectModel》专注于C++对象导向程序设计的底层机制,包括结构式语意、暂时性对象的生成、封装、继承,以及虚拟——虚拟函数和虚拟继承。
这本书让你知道:一旦你能够了解底层实现模型,你的程序代码将获得多么大的效率。
Lippman澄清了那些关于C++额外负荷与复杂度的各种错误信息和迷思,但也指出其中某些成本和利益交换确实存在。
他阐述了各式各样的实现模型,指出它们的进化之道及其本质因素。
本书涵盖了C++对象模型的语意暗示,并指出这个模型是如何影响你的程序的。
本书重点:探索“对象导向程序所支持的C++对象模型”下的程序行为。
对于“对象导向性质之基础实现技术”以及“各种性质背后的隐含利益交换”提供一个清楚的认识。
检验由程序变形所带来的效率冲击。
提供丰富的程序范例、图片,以及对象导向观念和底层对象模型之间的效率测量。
C++成山似海的书籍堆中,这一本不是婴幼儿奶粉,也不是较大婴儿奶粉,它是成人专用的低脂高钙特殊奶粉。
对于C++底层机制感兴味的读者,这本书会给你“漫卷诗书喜欲狂”的感觉。
了解C++ObjectModel,是学习ComponentObjectModel的最短路线。
如果你是一位C++程序员,渴望对于底层知识获得一个完整的了解,那么InsideTheC++ObjectModel正适合你。
关于作者:StanleyLippman目前是华特迪斯尼主题动画公司(WaltDisneyFeatureAnimation)的主要软件工程师。
他曾经在AT&T贝尔实验室领导cfront3.0和2.1版的编译器开发小组。
他也是贝尔实验室中由BjameStroustrup所领导的Foundation专案组中的一员,负责对象模型并研究C++程序开发环境。
Stan著有极为成功的C++Primer一书,也发表过许多C++方面的论文。
Stan最近刚从C++Report的编辑位置上“退隐”,他曾在那个位置上做了4年。
他的C++论述遍及全球。
关于译者:侯捷,海峡两岸著名的电脑技术自由作家,对于技术的钻研和发表,有独特的品性与坚持。
作品涵盖著、译、评三方面,散见于各种刊特、媒体、网站论坛,深受读者喜爱和尊敬。
作者简介:StanleyB.Lippman的职业是提供关于C++和面向对象的训练、咨询、设计和指导。
他在成为一名独立咨询顾问之前,曾经是迪士尼动化公司的首席软件设计师。
当他在AT&TBell实验室的时候,领导了cfront3.0版本和2.1版本的编译器开发组。
他也是BjarneStroustrup领导的Bell实验室Foundation项目的成员之一,负责C++程序设计环境中的对象模型部分。
他还撰写了许多关于C++的文章。
目前他已受雇于微软公司,负责VisualC++项目。
 目录:  本立道生(侯捷译序)目录前言(StanleyB.Lippman)第0章导读(译者的话)第1章关于对象(ObjectLessons)1.1C++模式模式(TheC++ObjectModel)1.2关键词所带来的差异(AKeywordDistinction)1.3对象的差异(AnObjectDistinction)第2章构造函数语意学(TheSemanticsofconstructors)2.1DefaultConstructor的建构操作2.2CopyConstructor的建构操作2.3程序转换语意学(ProgramTransformationSemantics)2.4成员们的初始化队伍(MemberInitializationList)第3章Data语意学(TheSemanticsofData)3.1DataMember的绑定(TheBindingofaDataMember)3.2DataMember的布局(DataMemberLayout)3.3DataMember的存取3.4“继承”与DataMember3.5对象成员的效率(ObjectMemberEfficiency)3.6指向DataMembers的指针(PointertoDataMembers)第4章Function语意学(TheSemanticsofFunction)4.1Member的各种调用方式4.2VirtualMemberFunctions(虚拟成员函数)4.3函数的效能4.4指向MemberFunctions的指针(Pointer-to-MemberFunctions)4.5InlineFunctions
2021/9/7 12:22:05 14.44MB 高清全文
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迪文调试助手V6.2.rar本文主要记录迪文串口屏的使用正在做的项目用到了迪文串口屏,网上资料较少,入手较困难,自己经过摸索后给大家一种简单入手的方式。
    屏幕型号 DMT48270T043,内核为M100(串口屏上市比较早了,现在迪文科技都是DGUS屏了,注意两者是有区别的),8pin接口,5V,DIN,DIN,DOUT,Busy,GND,GND,两个DIN是联通的,GND共地,所以一般使用的话可以直接连接5V,DIN与GND就可以了。
Busy是提醒数据缓冲区是否为满状态,以防发生数据丢失的情况。
该屏幕的具体参数可参见该型号的说明手册,这里不赘述。
调试助手:  迪文调试助手6.1测试屏幕的方法简介:    可使用USB转TTL转接板,将转接板的TXD连接迪文屏DIN,RXD接迪文屏DOUT,同时使用转接板直接供电。
    这里需要注意,在迪文屏背面有TTL电平与RS232电平的跳线选择,如果使用TTL电平需要将屏幕背面相应的跳线短接。
连接好之后便可以直接使用电脑,便可通过迪文调试助手6.1来直接对串口屏进行调试了。
    首先需要与迪文屏进行握手,握手条件是:选择正确的端口号,并设置波特率为115200(这里需要注意,对于波特率的设置,在迪文屏的背面也有跳线选择波特率的选项,1、921600,2、115200,一般出厂默认是115200),设置好之后便可以点击握手按钮,如果与迪文屏握手成功,软件会自动弹出对话框提示握手成功。
    接着便可以通过调试助手里面的一些功能选项对迪文屏直接操作,包括屏幕颜色、文本显示、载入图片,显示时钟等等,大家可自行摸索。
尤其大家可以熟悉一下终端参数的配置工具栏,里面是迪文屏的初始配置,也是基本配置,在使用中如果遇到例如触摸屏幕之后不再发出响应指令的问题,请关注初始化配置参数。
    这里需要注意的是,如果没有迪文调试助手的话,普通的串口调试助手也是可以的,但是首对迪文屏的操作仅能通过16进制的命令串来实现。
具体命令可以参照迪文HMI工业串口屏指令集2.4。
由于我们使用串口屏都是通过单片机控制板来对其操作的,因此熟悉操作指令或者学会查阅文档,对项目开发很有协助。
2017/2/6 17:13:26 1.82MB 迪文 串口屏 DGUS
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在java中使用json需要引入以下六个jar包,分别为:commons-lang-2.4.jarcommons-collections-3.2.1.jarcommons-beanutils-1.8.3.jarjson-lib-2.4-jdk15.jarezmorph-1.0.6.jarcommons-logging-1.1.3.jar如果缺少上面任何一个包,会有如下错误:commons-beanutils-1.8.0.jar不加这个包java.lang.NoClassDefFoundError:org/apache/commons/beanutils/DynaBeancommons-collections.jar不加这个包java.lang.NoClassDefFoundError:org/apache/commons/collections/map/ListOrderedMapcommons-lang-2.4.jar不加这个包java.lang.NoClassDefFoundError:org/apache/commons/lang/exception/NestableRuntimeExceptioncommons-logging-1.1.1.jar不加这个包java.lang.NoClassDefFoundError:org/apache/commons/logging/LogFactoryezmorph-1.0.4.jar不加这个包java.lang.NoClassDefFoundError:net/sf/ezmorph/Morpherjson-lib-2.3-jdk15.jar不加这个包java.lang.NoClassDefFoundError:net/sf/json/JSONObject需要次要的是commons-lang-2.4.jar不能由commons-lang3-3.1.jar替换,两者目录有所区别。
以上,仅做学习记录整理。
2019/11/25 8:44:14 1.37MB json java 必备
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课程大纲如下:1)需求与设计1.1功能分析1.2模块拆分1.3框架设计2)框架层实现2.1创建项目2.2对象复用:对象池2.3事件分发:全局事件2.4模块解耦:MVC2.5工具库:资源管理,声音播放,字符串格式化等3)地图编辑器3.1UML设计图3.2绘制网格3.2标记网格功能属性3.3地图数据的序列化与反序列化4)核心功能实现4.1基础类4.2动画播放4.3寻路算法4.4到达目标点判断5)怪物5.1UML设计图5.2怪物类实现5.3怪物挪动,受伤,死亡5.4回合类实现6)炮塔6.1UML设计图6.2放置炮塔6.3炮塔升级6.4炮塔攻击(搜索目标,转向,发射炮弹)6.5炮塔销毁7)子弹7.1UML设计图7.2子弹的类型极其特性7.3子弹的追踪7.4击中判断8)游戏界面8.1开始界面8.2关卡界面8.3主界面8.4结束界面8.4排行榜界面9)其它内容9.1掉血特效9.2爆炸特效9.3结束条件9.4进度保存9.5平台发布
2019/5/2 6:15:13 69B C#基础 Unity3D基础 XML UGUI
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致远平台的A8协同管理软件安装包V8.0,包含:SeeyonA6+企业版SeeyonA8+企业版SeeyonA8+集团版SeeyonS1Agent文件约2.4G大小,通过百度网盘下载,运转需要加密狗。
2016/1/18 19:49:47 78B 信息化 管理软件
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1.STC系列单片机(DIP的封装已改为DIP40的座的封装)2.电解电容个型号的封装已经对应好,3.插件端子库包含杜邦,XH2.54(带锁紧),4.接线端子包含KF301蓝色、KF7.62、KF128-5mm座,5.无线模块有蓝牙的,2.4Gnrf24l01的6.USB母座有各种TypeABC的、USBmini的,USBmicro贴片的,7.数码管已分好类8.开关有带锁紧的,感觉AD自带库太麻烦了,就做了分类集成库,方便以后用。
本人没日没夜的整理了一个星期,绝对物超所值!
2015/4/16 23:13:57 12.75MB USBTypeABC 接线端子KF 插件端子XH
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mod_wsgi-3.5.ap22.win32-py2.6.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win32-py2.7.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win32-py3.2.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win32-py3.3.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win32-py3.4.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win-amd64-py2.6.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win-amd64-py2.7.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win-amd64-py3.2.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win-amd64-py3.3.zipmod_wsgi-3.5.ap22.win-amd64-py3.4.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win32-py2.6.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win32-py2.7.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win32-py3.2.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win32-py3.3.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win32-py3.4.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win-amd64-py2.6.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win-amd64-py2.7.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win-amd64-py3.2.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win-amd64-py3.3.zipmod_wsgi-3.5.ap24.win-amd64-py3.4.zip
2017/11/7 5:31:35 696KB mod_wsgi apache windows
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SystemVerilog的听课学习笔记,包括讲义截取、知识点记录、注意事项等细节的标注。
目录如下:第一章SV环境构建常识 1 1.1数据类型 1 四、二值逻辑 4 定宽数组 9 foreach 13 动态数组 16 队列 19 关联数组 21 枚举类型 23 字符串 25 1.2过程块和方法 27 initial和always 30 function逻辑电路 33 task时序电路 35 动态静态变量 39 1.3设计例化和连接 45第二章验证的方法 393 动态仿真 395 静态检查 397 虚拟模型 403 硬件加速 405 效能验证 408 功能验证 410第三章SV组件实现 99 3.1接口 100 什么是interface 101 接口的优势 108 3.2采样和数据驱动 112 竞争问题 113 接口中的时序块clocking 123 利于clocking的驱动 133 3.3测试的开始和结束 136 仿真开始 139 program隐式结束 143 program显式结束 145 软件域program 147 3.4调试方法 150第四章验证的计划 166 4.1计划概述 166 4.2计划的内容 173 4.3计划的实现 185 4.4计划的进程评估 194第五章验证的管理 277 6.1验证的周期检查 277 6.2管理三要素 291 6.3验证的收敛 303 6.4问题追踪 314 6.5团队建设 321 6.6验证的专业化 330第六章验证平台的结构 48 2.1测试平台 49 2.2硬件设计描述 55 MCDF接口描述 58 MCDF接口时序 62 MCDF寄存器描述 65 2.3激励发生器 67 channelinitiator 72 registerinitiator 73 2.4监测器 74 2.5比较器 81 2.6验证结构 95第七章激励发生封装:类 209 5.1概述 209 5.2类的成员 233 5.3类的继承 245 三种类型权限protected/local/public 247 thissuper 253 成员覆盖 257 5.4句柄的使用 263 5.5包的使用 269第八章激励发生的随机化 340 7.1随机约束和分布 340 权重分布 353 条件约束 355 7.2约束块控制 358 7.3随机函数 366 7.4数组约束 373 7.5随机控制 388第九章线程与通信 432 9.1线程的使用 432 9.2线程的控制 441 三个fork...join 443 等待衍生线程 451 停止线程disable 451 9.3线程的通信 458第十章进程评估:覆盖率 495 10.1覆盖率类型 495 10.2功能覆盖策略 510 10.3覆盖组 516 10.4数据采样 524 10.5覆盖选项 544 10.6数据分析 550第十一章SV语言核心进阶 552 11.1类型转换 552 11.2虚方法 564 11.3对象拷贝 575 11.4回调函数 584 11.5参数化的类 590第十二章UVM简介 392 8.2UVM简介 414 8.3UVM组件 420 8.4UVM环境 425
2022/10/19 15:18:43 47.25MB systemverilog
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游戏外挂攻防艺术【高清】【完整目录】【随书源码】=================================第1篇游戏和外挂初识篇第1章认识游戏和外挂1.1游戏安全现状1.2什么是外挂1.3内存挂与游戏的关系1.4游戏的3个核心概念1.4.1游戏资源的加/解密1.4.2游戏协议之发包模型1.4.3游戏内存对象规划1.5外挂的设计思路1.6反外挂的思路1.7本章小结第2篇外挂技术篇第2章五花八门的注入技术2.1注册表注入2.2远线程注入2.3依赖可信进程注入2.4APC注入2.5消息钩子注入2.6导入表注入2.7劫持进程创建注入2.8LSP劫持注入2.8.1编写LSP2.8.2安装LSP2.9输入法注入2.10ComRes注入第3章浅谈无模块化3.1LDR_MODULE隐藏3.2抹去PE“指纹”3.3本章小结第4章安全的交互通道4.1消息钩子4.2替代游戏消息处理过程4.3GetKeyState、GetAsyncKeyState和GetKeyBoardState4.4进程间通信4.5本章小结第5章未授权的Call5.1CallStack检测5.2隐藏Call5.2.1Call自定义函数头5.2.2构建假栈帧5.3定位Call5.3.1虚函数差异调用定位Call5.3.2send()函数回溯定位Call5.4本章小结第6章Hook大全6.1Hook技术简介6.2IATHook在全屏加速中的应用6.3巧妙的虚表Hook6.3.1虚表的内存规划6.3.2C++中的RTTI6.3.3Hook虚表6.4DetoursHook6.4.1Detours简介6.4.2DetoursHook的3个关键概念6.4.3DetoursHook的核心接口6.4.4DetoursHook引擎6.5高级Hook6.5.1S.E.H简介6.5.2V.E.H简介6.5.3硬件断点6.5.4S.E.HHook6.5.5V.E.HHook6.5.6检测V.E.HHook6.6本章小结第7章应用层防护7.1静态保护7.2动态保护7.2.1反dump7.2.2内存访问异常Hook7.3本章小结第3篇游戏保护方案探索篇第8章探索游戏保护方案8.1分析工具介绍8.1.1GameSpider8.1.2KernelDetective8.2定位保护模块8.2.1定位ring0保护模块8.2.2定位ring3保护模块8.2.3定位自加载模块8.3分析保护方案8.3.1ring3保护方案8.3.2ring0保护方案8.4本章小结第4篇射击游戏安全专题第9章射击游戏安全9.1自动开枪9.1.1易语言简介9.1.2易语言版自动开枪外挂9.2反后坐力9.2.1平衡Y轴法9.2.2AutoIt脚本法9.3DirectXHack9.3.1DirectX简介9.3.2用Direct3D绘制图形9.3.3D3D9的Hack点9.3.4D3D9Hook9.4本章小结第5篇外挂检测技术篇第10章外挂的检测方法10.1代码篡改检测10.2未授权调用检测10.3数据篡改检测10.3.1吸怪挂分析10.3.2线程转移和消息分流10.4本章小结附录A声明附录B中国计算机安全相关法律及规定
2015/8/3 2:36:15 171.28MB 游戏外挂 外挂攻防 高清 目录
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书名:《VisualC++串口通信技术详解》(机械工业出版社.李景峰.杨丽娜.潘恒)PDF格式扫描版,全书分为16章,共368页。
2010年6月出版。
内容简介本书介绍如何利用VisualC++集成开发环境进行串口通信程序开发。
书中精选来自工程实践的应用范例,主要涵盖串口通信的理论基础、Visualc++集成开发环境简介、MSComm控件串口编程、WindowsAPI串口编程、TAPI通信编程、串口实现双机互连、串口调试精灵、串口控制Modem设备、串口控制单片机、串口控制PLC、串口控制射频卡、串口控制GPS模块、串口控制云台摄像头、智能报警系统、语音自动应答系统以及USB转RS-232串口实例等。
本书通俗易懂,内容翔实,层次分明,注重知识的系统性、针对性和先进性,注重基础理论与工程实践之间的相互联系。
书中实例的源代码均在随书光盘中提供,以方便读者学习和使用。
本书可作为具有一定Visualc++使用基础的读者开发串口通信程序的参考书,也可作为科研单位、高等院校相关专业技术人员的参考书目录前言第一篇基础理论和基本方法第1章串口通信理论基础1.1接口技术1.1.1接口的定义1.1.2接口的基本功能1.1.3接口的基本控制方式1.1.4并行接口技术1.1.5串行接口技术1.2RS-232C标准1.2.1RS-232C电气特性1.2.2RS-232C连接器机械特性1.2.3RS-232C的接口信号1.2.4RS-232C的通信方式1.3RS-422/RS-485标准1.3.1RS-422简介1.3.2RS-485简介1.3.3RS-422/RS-485网络安装注意点1.4SPI总线标准1.4.1SPI总线原理1.4.2SPI总线特点1.5USB总线标准1.5.1USB总线总体结构1.5.2USB数据传输逻辑结构1.5.3传输类型1.6使用串口通信的典型外设1.6.1Modem1.6.2传真机1.6.3GPS接收机1.7实践拓展第2章VisualC++集成开发环境简介2.1面向对象程序设计与C++语言2.1.1面向对象程序设计概述2.1.2C++语言基础2.1.3C++的面向对象特性2.2VisualC++6.0集成开发环境2.2.1visualC++6.0开发环境2.2.2项目与项目工作区2.2.3应用程序向导AppWizard2.2.4集成开发基本操作2.2.5联机协助文件2.3MFC应用程序的创建2.4实践拓展第3章MSComm控件串口编程3.1MSComm控件简介3.1.1MSComm控件描述3.1.2MsComm控件常用属性3.1.3MSComm控件其他属性3.1.4MSComm控件的事件3.2MSComm控件编程步骤3.2.1加载MSComm控件到项目3.2.2初始化并打开串行端口3.2.3捕获串行端口事件3.2.4串行端口数据读写3.2.5关闭串行端口3.2.6程序发布问题3.3使用MsComm控件实现串口通信接收3.4实践拓展第4章WindowsAPI串口编程4.1windowsAPI串行编程概述4.1.1串行编程的数据结构4.1.2串行编程的Win32API函数4.2win32API串口通信编程方式4.2.1打开串行端口4.2.2配置串行端口4.2.3读写串行端口4.2.4关闭串行端口4.3基于win32API函数实现串口通信发送程序4.4实践拓展第5章TAPI串口编程5.1TAPI概述5.1.1TAPI的含义5.1.2TAPI的体系结构5.1.3TAPI的服务类型5.2windowsTAPI2.x函数集5.2.1WindowsTAPI编程流程5.2.2TAPI2.x常用函数5.3使用TAPI实现电话拨打程序5.4实践拓展第二篇串口编程基础应用第6章串口实现双机互连6.1概述6.2通信协议及实现方案6.2.1异步串行通信6.2.2同步串行通信6.3实现代码分析6.3.1程序主体设计及关键模块分析6.3.2使用API通信6.4实践拓展第7章串口调试精灵7.1串口调试工具实现的基本要求7.2串口调试精灵的编程实现7.2.1软件功能及流程设计7.2.2程序界面分析7.2.3编程实现7.2.4使用测试7.3实践拓展第8章串口控制Modem设备8.1Mode
2019/11/1 2:53:23 62.99MB 串口通信
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡