用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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总结了一些使用多的函数,可以快速学习和使用。
vector::iteratorit=b.begin();vec.push_back(t);vec.pop_back(t);
2023/3/15 9:41:47 686B stl
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sentnel-dashboard消费改造版:【push模式】实例化监控数据[mysql],持久化流控rule规则配置到redis,
2023/3/11 13:51:52 16.43MB sentinel 生产 push模式
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俄文RubyRSS阅读器。
自分でインストールする必要のある开発ツール迪伦夫.envrcに色々设定あり码头工人和码头工人组成开発用ミドルウェアも本番実行环境もdocker-compose节点和纱线dockerローカルでは直接纱线建立ではルドしている。
メジャーバードするンくらいは合わせたものをインストルする。
ChromeDriverChromeを用いた零碎测试あり。
から,Chromeのバージョンジョ合にのをDLしてパスに置く。
その他なるべく自动化されたセットアップ./bin/setupリリース(更新)Dockerイメージをビルドしてpushrailsdocker:buildrailsdocker:push光帆にログインdocker-composepulldocker-composeup-d(まずpullしないとなんかエラーが出た)
2023/2/10 12:06:56 320KB Ruby
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Android快速开发框架Afinal已经迁移至github,地址是:https://github.com/yangfuhai/afinalAfinal是一个orm、ioc框架,遵循约定大于配置原则,无需任何配置即可完成所有工作,但也可以通过配置达到个人的个性化需求。
Afinal提倡代码快速简约,尽量一行代码完成的事情不会用两行。
Afinal里面目前包含了四大组件:FinalHttp:用于请求http数据,直接ajax方式请求,文件上传,断点续传下载文件等FinalBitmap:用于显示bitmap图片,而无需考虑线程并发和oom等问题。
FinalActivity:完全可以通过注解方式绑定控件和事件,无需编写代码。
FinalDb:android中sqlite的orm框架,一行代码搞定增删改查。
此次更新内容如下:1、finalDb修复排序查询的bug2、FinalDB添加dropDb方法(感谢kvgnt在github上push代码)3、FinalBitmap重新设计了缓存框架,加载图片速度明显提升4、FinalBitmap支持任何view的图片加载,不在仅仅只是imageview(非imageView设置加载完成后设置其背景,用在常用语一些布局文件背景中)5、FinalBtimap支持加载本地图片,不仅仅只是网络图片6、FinalBitmap添加弱引用的支持(永远不会oom,这个开关由用户配置)7、FinalHttp添加出现网络异常的时候,返回网络异常编号,方便用户进行自己的业务逻辑这次更新finalBitmap改动较大,跳过0.4直接到0.5。
感谢大家对afinal的支持。
以上是0.5版本更新,本人在其基础上增加了加载apk包中assets文件夹下图片的加载问题。
更新此版本纯属学习交流,如有冒犯请内信本人,有问题资源将于24小时内删除。
用法:原来在WaterFallItem中添加的是网址资源,比如String[]data={"http://iting.in/1.jpg","http://iting.in/2.jpg"}现要加载assets目录下资源是的数据构造为String[]data={"assets://iting/1.jpg","assets://iting/2.jpg"}(assets://后面加的是图片相对于assets的路径)
2023/1/18 0:09:23 154KB afinal 最新 0.5 0.5.1
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该demo用于华为推送保护ext扩展字段,其中appId、appSecret、appPkgName需要本人申请
2017/5/7 17:02:52 8KB 华为 推送 huawei push
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Push_Notifications_by_Tutorials_v1.0
2017/1/3 12:03:08 30.17MB iOS
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1.处理adb在push或者pull过程中因文件带有中文,出现中文乱码,文件失效的问题2.重写adb.exe的源码,处理编码问题(Windows下为GBK,Android则为UTF-8)
2019/8/24 2:57:32 791KB adb
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Redis是一个Key-Value存储系统。
和Memcached类似,它支持存储的value类型相对更多,包括string(字符串)、list(链表)、set(集合)和zset(有序集合)。
这些数据类型都支持push/pop、add/remove及取交集并集和差集及更丰富的操作,而且这些操作都是原子性的。
在此基础上,Redis支持各种不同方式的排序。
与memcached一样,为了保证效率,数据都是缓存在内存中。
区别的是Redis会周期性的把更新的数据写入磁盘或者把修正操作写入追加的记录文件,并且在此基础上实现了master-slave(主从)同步。
2015/6/15 2:13:27 2.58MB redis
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话虽如此,你总得有一张手机卡吧,一部手机吧,还有一根连在电脑上线吧,这是简单的软件实现吧,需要的可以研讨一下
2016/5/22 2:28:14 1.61MB 短信猫
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡