kinect控制PPT播放系统的源代码,利用骨骼追踪检测手势,实现PPT翻页
2024/3/12 16:56:13 98KB kinect PPT
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角色动作,spine动作,骨骼动作,待机动作,角色动作,spine动作,骨骼动作,待机动作。
2024/3/8 16:13:56 81KB spine
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Mac版的Spine骨骼动画Spine架设骨骼,创建动画完美破解
2024/2/28 9:03:13 39.41MB spine 完美破解
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有284个训练样本,273个测试样本,通过对数据的处理后进入基于LSTM的多层循环神经网络进行训练,测试样本测试准确率可达70+
2024/2/17 18:27:03 10KB 神经网络
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这里面读取了kinect2.0的深度和骨骼图,并进行匹配,用右手骨骼控制鼠标移动,并没有点击的动作,留给你们自己开发。
2024/2/11 1:15:25 12.94MB kinect2.0 鼠标
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随着网络及计算机技术的发展,3D实景虚拟漫游已经作为一种全新的展示在房产销售中普遍运用。
本系统运用了3Dmax、Photoshop、Unity3D软件,参考现实广场小区,创建虚拟场景。
为达到预期效果,通过骨骼动画及JavaScript语言实现控制角色移动转向等动作,用户可以对场景自主漫游、浏览,让用户真正沉浸在虚拟交互环境当中,实现用户与虚拟环境直接交互。
2024/1/31 8:54:19 1.3MB unity 漫游 交互
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一.插件目的::1.我们使用的U3D引擎产生的游戏资源包容量太大,故全方位优化动画资源;
2.在max曲线编辑器内,点取轴向太过麻烦,费事,直观清除帧大大提高效率。
如:二:插件设计思路1.动画关键帧的原理:Key帧是记录骨骼bone的位移,转换,缩放的信息的,会产生容量,所以一套骨骼会产生很多关键帧,使文件增大,有的动作,部分轴向不参与动画,却又记录了下来,比如:胳膊的挥动,只是旋转在作用,移动缩放根本没有作用,又比如:一个bone垂直接触了地面,只是移动在作用,所有旋转缩放没有作用,如下图:注:横向是时间长度,纵向数值大小。
有动画的,才会有高低起伏的,平的曲线,没有起伏,但是参与了关键帧的记录,是会产生字节的,移动旋转缩放的XYZ都会在视图中出现,所以:假如移动的XY有动画,但Z也有动画,可并没有任何作用,为了减少导出FBX的容量,就把Z轴的删掉,整体是这样的思路,UI菜单决定由我来删除哪个需要删除,1.当我鼠标选取一个或多个Bone对象,之后点选UI界面,由我选择清除哪个轴向,快捷删除轴向帧。
比如我选择了5根骨骼,点击了”MOVE::XYZ下的ClearZAxis“,所以,这5根骨骼的位移的Z轴全部清除,同理我点击了”MOVE::XYZ下的ALL“,那5根骨骼位移的XYZ轴动画都被清除;
三:使用方法。
全部:就是整个max文件里面所有没有变化信息的轴向选择的:就是只针对选中的骨骼单个或者多个的轴向信息。
清理:清除完成,可以在曲线编辑器内部查看操作图解:1.拖入插件进入max直接点击清除就行,导出FBX文件容量会小,省资源用的。
01.jpg02.jpg03.jpg04.png
2024/1/26 1:01:51 271KB 动作优化 优化 动作 max
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2D骨骼动画插件
2023/12/28 0:26:40 7.93MB unity 游戏
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Opengl骨骼动画、人物行走、爬楼梯!Opengl骨骼动画、人物行走、爬楼梯!Opengl骨骼动画、人物行走、爬楼梯!
2023/10/15 21:19:29 42KB c++ skeleton opengl
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Spine_2D骨骼动画教程+例子源文件。
很适合新手的教程。
2023/10/2 10:37:12 2.11MB Spine 动画教程
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡