包括16位图像体绘制、BMP图像体绘制、分割体数据后体绘制、shearwarp、加滤波、对sobel后的数据体绘制、ImageCast、3D纹理映射法、交互加速、MIP、体数据保存研究等等50余个可运行样例程序。
2024/3/24 15:46:12 91KB VTK,体绘制,体数据保存
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简单glslshader自己编写,实现太空看地球效果白天、黑夜、云彩多重纹理混合参见openglshadinglanguage第二版
2024/1/20 1:09:08 4.72MB glsl
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做的是把一个旋转立方体的6个面贴上6幅不同的图片,设置了两个键盘控制,一个是通过glutKeyboardFunc(keyboard);来控制灯光的开和关,用glutSpecialFunc(special);来分别改变立方体延x,y,z轴的旋转角度。
2024/1/5 0:40:44 356KB 光照、纹理映射和键盘控制
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1、此源码集合了2种写法绘制的地球仪!2、第一种是通过opengles绘制三角形拼成球体,图片作为纹理映射到整个球面上。
支持双点触控缩放球体。
以及拖动旋转。
3、第二种通过3D绘制,不是帧动画,支持各个角度旋转,以及自转!
2023/11/21 17:52:29 18.76MB 地球仪 earth 地球
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第6章纹理映射基础1、TextureBase演示使用纹理贴图的基本步骤。
2、TexFilterMode演示最近点采样和线性纹理过滤方式。
在程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,使用最近点采样纹理过滤方式,单击键盘上的数字键“2”,则使用线性纹理过滤。
3、MipTexture演示如何创建和使用多级渐进纹理。
程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,则使用多级渐进纹理,单击数字键“2”,则使用单级别纹理。
通过按下“↓”键和“↑”键可以放大和缩小显示的图形,从而可以仔细观察图像的变化,看到多级渐进纹理的效果。
4、TexAddressMode演示不同纹理寻址模式的效果。
程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,使用重叠纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“2”,使用镜像纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“3”,使用夹取纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“4”,使用边框颜色纹理寻址模式。
5、TexRenderState演示纹理阶段混合状态的使用。
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基于关键帧的RGBD人体纹理映射
2023/11/14 2:58:06 555KB 研究论文
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(清华大学版)计算机图形学第1章绪论第2章光栅图形学第3章几何造型技术第4章真实感图形学第5章OpenGL与VRML第6章附录—图形■第1章绪论※计算机图形学的研究内容※计算机图形学的发展简史※应用及研究前沿※图形设备■第2章光栅图形学※直线段的扫描转换算法※圆弧的扫描转换算法※多边形扫描转换与区域填充※字符※裁剪※反走样※消隐※练习题■第3章几何造型技术※曲线和曲面※Bezier和B样条曲线曲面※形体在计算机内的表示※求交分类※实体造型系统简介※练习题■第4章真实感图形学※颜色视觉※简单光照明模型※局部光照明模型※光透射模型※纹理及纹理映射※整体光照明模型※实时真实感图形学技术※练习题■第5章OpenGL与VRML※OpenGL※VRML■第6章附录—图形变换※数学基础※几何变换※投影变换
2023/9/30 0:01:18 3.07MB 计算机图形学 清华大学
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opengl实现旗帜飘扬的效果,通过纹理映射和位置切换来实现。
2023/7/21 4:52:25 16.18MB opengl
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《OpenGL编程指南(第四版)》OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序,使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像。
本书是OpenGLARB推荐的OpenGL1.4版学习指南。
本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识,包括状态管理和几何体的绘制、模型变换、视点变换和投影变换、颜色和光照;
然后深入探讨一些高级技术,包括反走样、雾阄、显示列表、图像处理、纹理映射、帧缓存、网格化、NURBS、选择和反馈等;
同时讨论其他一些重要主题,像如何提高程序的性能、OpenGL扩展和跨平台技术等。
本书只要求读者有一定的C语言基础和数学知识,适合所有对OpenGL编程感兴趣的读者阅读。
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在三维地形的建模方法中,描述了三种创建三维地形的方法:即等高线表示法、格网表示法和不规则三角网表示法,本文采用不规则三角网来建模。
在软件Creator中对地形的四种转换算法(Pofymesh转换算法、Delaunay转换算法、TCT转换算法、CAT转换算法)进行了分析,本文重点研究了Polymesh算法和Delaunay算法。
并通过实验研究了Pofymesh算法,该算法在不同的参数设置下生成不同的地形模型,并对生成的地形模型的面数、三角形数、顶点数进行统计和对比,得出比较合理的参数。
Delaunay算法产生的三维数据库完全是由三角形组成的,并且其三角形的数量是可以控制的,所以本文对Delaunay三角形生成算法的特点进行研究。
通过实验研究了采用某种转换算法时,当设置不同层数的LOD时,也会对生成地形模型的面数、三角形数、顶点数有影响。
在现有的硬件条件的情况下,并在不影响逼真度的前提下,总结了四种地形转换算法适用于哪些场合。
在对地形转换算法进行研究之后,用Delaunay算法生成网格,并对网格进行了纹理映射。
最后在Creator软件中用Delaunay算法对地形进行修正。
本文从几种常用的地形简化算法出发,具体研究了从TE写到TE叮的地形简化算法。
在ROAM算法中,利用合并/分裂操作来避免裂缝的问题,考虑到该算法有一定的误差尺度,本文采用屏幕空间误差来度量误差,并通过推理得出三角形屏幕空间误差的上限,据此确定出三角形分裂与合并的优先级,实施合理的剖分,这样有利于地形实时多分辨LOD表示,实现交互漫游。
2023/6/4 6:57:30 6.85MB 虚拟现实 地形可视化 地形纹理
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡