此文档是一个数字信号处理中FIR数字滤波器的设计论文,此文档详细的介绍了数字滤波器的设计过程,大家顶起来!
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俞卞章编的数字信号处理的配套教材。
三导丛书,绝对有用的东西!~
2025/5/2 3:25:09 2.4MB 数字信号处理!
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基于WiFi信号相关的论文资源,包含室内定位,动作识别,跟踪等。
2025/5/1 11:41:07 192.43MB 动作识别 WiFi信号 室内定位 CSI
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好东西啊,欢迎下载
2025/5/1 5:04:15 903KB 信号检测 matlab
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设计要求:利用matlab软件设计匹配滤波器。
具体包括:1):阐述脉冲压缩(匹配滤波)的基本原理;
2):输入信号为线性调频信号,存在的噪声信号为白噪声;
3):通过脉冲压缩处理,讨论输出信噪比的改善。
2025/4/30 20:12:06 505KB 脉冲压缩
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传感器接口及信号调理电路.传感器接口及信号调理电路.
2025/4/30 15:45:10 4.17MB 传感器接口及信号调理电路.
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•第一讲o什么叫操作系统♣计算机操作系统是指控制和管理计算机的软、硬件资源,合理组织计算机的工作流程,方便用户使用的程序集合。
o操作系统的三个作用管理者……虚拟机♣计算机系统软硬件资源的管理者。
♣为用户提供一台等价的扩展机器或虚拟机。
♣最重要、最基本、最复杂的系统程序,控制应用程序执行的程序。
o操作系统的发展历史每一代思想特别是分时系统(现代的都是分时)定义特点优缺点♣第一代:手工操作•1945-1955•使用机器语言•无操作系统•用于数学计算•输入输出:插件版、纸带、卡片•计算机处理能力日益提升,而手工操作效率低下,造成了资源浪费。
♣第二代:单批道处理系统•1955-1965•用于大型机•使用汇编语言,FORTRAN,作业•FMS(FortranMonitorSystem),IBSYS(IBM为7094机配备的操作系统)•用于较复杂的科学工程计算o联机批处理o脱机批处理•机时在走来走去中浪费掉•优点:同一批作业自动依次更替,改善了主机CPU和I/O设备的使用效率,提高了吞吐量。
•主要问题:CPU和I/O设备使用忙闲不均,取决于作业特性。
o计算为主的作业,外设空闲;
oI/O为主的作业,CPU空闲。
♣第三代:多批道处理系统•1965-1980•使用集成电路•操作系统:庞大、复杂•多道:内存中同时存放几个作业。
•几项新技术:Multiprogramming,Spooling•优点:o资源利用率高(CPU、内存、I/O)o作业吞吐量大•缺点:o用户交互性差o作业平均周转时间长♣第四代:分时系统•70年代中期至今•多个用户分享使用同一台计算机。
多个程序分时共享硬件和软件资源。
•通常按时间片分配:各个程序在CPU上执行的轮换时间。
•操作系统:CTSS(M.I.T.)、Multics(computercommunity)•特征:o同时性♣也称多路性。
若干用户同时与一台计算机相连,宏观上看各个用户在同时使用计算机,他们是并行的;
微观上看各个用户在轮流使用计算机。
o交互性♣用户通过终端设备(如键盘、鼠标)向系统发出请求,并根据系统的响应结果再向系统发出请求,直至得到满意的结果。
o独立性♣每个用户使用各自的终端与系统交互,彼此独立、互不干扰o及时性♣指用户向系统发出请求后,应该在较短的时间内得到响应。
♣新发展:个人计算机、实时系统、网络与分布式系统、移动计算……o什么叫中断♣中断:指CPU在收到外部中断信号后,停止原来工作,转去处理该中断事件,完毕后回到原来断点继续工作。
♣通道:用于控制I/O设备与内存间的数据传输。
启动后可独立与CPU运行,实现CPU与I/O的并行。
o中断的处理机制
2025/4/29 12:58:18 5.38MB 操作系统
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每个I/O模块包含一个可编程绝对延迟单元,称为IODELAY。
IODELAY可以连接到ILOGIC/ISERDES或OLOGIC/OSERDES模块,也可同时连接到这两个模块。
IODELAY是具有64个tap的环绕延迟单元,具有标定的tap分辨率(见附图1)。
IODELAY可用于组合输入通路、寄存输入通路、组合输出通路或寄存输出通路,还可以在内部资源中直接使用。
IODELAY允许各输入信号有独立的延迟。
2025/4/29 10:47:52 300KB IODELAY xilinix原语 延时模块
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EEMD是针对EMD方法的不足,提出了一种噪声辅助数据分析方法。
EEMD分解原理为:当附加的白噪声均匀分布在整个时频空间时,该时频空间就由滤波器组分割成的不同尺度成分组成。
当信号加上均匀分布的白噪声背景时,不同尺度的信号区域将自动映射到与背景白噪声相关的适当尺度上去。
当然,每个独立的测试都可能会产生非常嘈杂的结果,这是因为每个附加噪声的成分都包括了信号和附加的白噪声。
既然在每个独立的测试中噪声是不同的,当使用足够测试的全体均值时,噪声将会被消除。
全体的均值最后将会被认为是真正的结果,随着越来越多的测试,附加的噪声被消除了,唯一持久稳固的部分是信号本身。
2025/4/29 7:26:32 3.18MB MATLAB EEMD
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡