这是一个可以基于物体材质模型表面的高光shader,对于VR中的交互,做高光显示结果很不错
2017/8/6 14:11:38 24KB shader
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pak  以.pak结尾的文件是pakQuake系列游戏所采用的一种特殊压缩包格式,由Quake游戏公司开发,一般用户无法打开。
  简单来说pak是一种少见的压缩文件格式;
可以将多个文件压缩成一个文件,例如RAR将多个文件压缩成1个RAR文件。
现在好多游戏的客户端(如比较有名的植物大战僵尸等)都采用这种特殊的压缩包格式,以利于游戏的开发。
由于是针对于游戏的设计和使用而采用的文件结构,所以与一般的压缩文件格式有所不同,它的特点如下:  1.声音,地图,3D模型,材质贴图灯文件是按着保留目录路径结构的方式压缩入PAK文件的。
  2.压缩的时候可以令压缩也可以按照一定的压缩率压缩。
   使用pak这种文件格式对于游戏的开发者和玩家都有著无以伦比的方便性和可塑性(或者说自定义性)。
具体如何实现的,等一下我将举例说明。
使用pak包这种方式有几点好处:  1.对于程开发人员来说资源调用方便,易於管理;
  2.由于结构特殊,对初学者有屏蔽作用避免被乱改,对高手却很容易修改,比较方便;
  3.所有模式都是利用这个特点做的;
  4.pak包被游戏的引擎视为一个目录,能利用外置pak文件的方式进行升级而无需删除原有文件。
利於增加效果包,新地图,改进界面,增加model等扩展内容;
  5.修改还原便利,文件之间互不影响。
  如果想要打开pak结尾的文件,使用PAk浏览器  RPGViewer3.0  下载了以后一定要看说明书(readme.txt)  可以直接查看PAK格式的内容  PAK解压:  工具里面有“解压包”的按钮,可以解压PAK
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比较精细的女性人体模型,用3dmax建模的,是采用多维材质上色的。
渲染效果非常好。
无附加材料,头发等需要本人加入。
2019/1/21 23:05:58 11.52MB 3d Max 人体模型
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这是本人学习光线追踪以来生成的第一个“一本正派”的场景。
该场景中主体是“地球仪”。
这个场景中包含如下几部分:1,地球仪的底座(1个回旋面+1个圆柱面,Phong材质,木纹纹理);
2,地球仪的主体球面(Phong材质,图片映射纹理);
3,地球仪的支架(半个圆环+1个圆柱面+2个小球面,Reflective材质,没有纹理);
4,地球仪下方的圆台(1个封闭圆柱面,Phong材质,2D方格纹理);
5,场景的下面和背面(2个平面,Matte材质,2D方格纹理);
对应博文:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69856133
2021/7/4 13:31:04 3.78MB 地球仪 光线追踪 方格纹理 过程纹理
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SOLIDWORKS材质库大全,补充SOLIDWORKS材质库中的编纂材料。
2021/4/16 20:29:48 27KB 材质库
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Materialize_1.78是一个以材质生成材质的工具。
用于unity开辟。
2015/4/5 18:03:24 25.45MB unity unity3
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3dmax材质通明度调整_跳过错
2020/8/22 12:22:30 1KB 3dmax
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用于SOLIDWORKS的STP、DWG、PDF等格式的批量快速转换,可根据材质快速一致颜色等
2017/8/16 9:58:10 116KB 13
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个人博客个人博客入门者。
观看操作入门»有关更多信息,请访问»描述易于使用且易于自定义的个人博客入门工具,具有“喜欢的应用”规划转换。
特征:可客制化Markdown文件中的简单可编辑内容(帖子,页面和部件)通过主题对象轻松重新设置样式用JSS样式评论(Facebook)帖子类别帖子列表过滤全文搜索(阿尔及利亚)联系表格(Netlify表格处理)材质用户界面(@next)RSS订阅全屏模式用户可调整文章的正文复制字体大小社交分享(Twitter,Facebook,Google,LinkedIn)PWA(manifest.json,离线支持,网站图标)谷歌分析Favicons生成器(节点脚本)使用AsyncComponent延迟加载组件(社交共享,信息框)ESLint(谷歌配置)更漂亮的代码样式自定义WebpackC
2015/4/9 15:40:43 370KB JavaScript
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一、1.Pleasedownloadandinstalltheglutlibrary.2.WriteacompleteprogramusingthefollowingcodestodrawaSierpinskigasket.voidmyinit(){//attributesglClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);glColor3f(1.0,0.0,0.0);//setupviewingglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0,50.0,0.0,50.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);}voiddisplay(){GLfloatvertices[3][3]={{0.0,0.0,0.0},{25.0,50.0,0.0},{50.0,0.0,0.0}};//anarbitrarytriangleintheplanez=0;GLfloatp[3]={7.5,5.0,0.0};//orsetanydesiredinitialpointwhichisinsidethetriangle;intj,k;intrand();glBegin(GL_POINTS);for(k=0;k<5000;k++){/*pickarandomvertexfrom0,1,2*/j=rand()%3;//computenewlocation;p[0]=(p[0]+vertices[j][0])/2;p[1]=(p[1]+vertices[j][1])/2;//displaynewpointglVertex3fv(p);}glEnd();glFlush();}#includevoidmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc;,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitAWindowSize(500,500);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow(“SimpleOpenGLExample”);glutDisplayFunc(display);myinit();glutMainLoop();}3.实现DDA和Bresenham画线算法(1)画10万以上随机生成的直线段,比较两个算法的平均时间.(2)分别把屏幕上的1*1,5*5,9*9像素当作直线段上的一个点,观察线段的走样情况.二、请写一个OpenGL(如果熟悉WebGL也可以用)程序完成如下任务(1)读入三维网格模型的obj文件;(2)用OpenGL函数glTranslatef()对模型模型进行平移,使得其重心位于原点;(3)用函数glLookAt()设置视点,并且要求试点绕模型一周,以便用透视投影观察各个侧面;(4)要求利用真实感绘制对模型进行渲染.(利用OpenGL函数设置光源,材质,计算好每个三角形的法向量后,利用OpenGL的glNormal函数给待绘制的三角形设置法向量).绘制的结果大概如下:三、本实验为综合实验,任务是利用光线跟踪算法进行Whitted全局光照计算,并对读入场景进行真实感绘制。
(特别提示:网上类似的projects可以参考,但不能照抄.如http://tobias.isenberg.cc/graphics/LabSessions/RaytracingProject,http://physbam.stanford.edu/links/ray_tracing/project_ray_tracing.htmlhttps://www.cs.utexas.edu/~fussell/courses/cs354/assignments/raytracing/handout.shtml)(1)参加对象:本实验针对所有选课同学,3-5人组成一个小组,共同实现;
非15级同学在组队方面有困难的话可与老师沟通.(2)实验结果提交:每人都要求提交一份.内容包括a.源程序;可执行代码;三维场景数据;同组的同学这部
2021/5/20 14:17:55 48.13MB 华南理工大学 图形学实验
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡