SpringBoot2精髓高清pdf
2025/7/17 17:27:18 160.35MB spring boot
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黄小平编著的《粒子滤波原理及应用》——Matlab仿真书中代码。
本书主要介绍粒子滤波的基原理及其在非线性系统中应用。
为方便读者快速掌握本书主要介绍粒子滤波的基原理及其在非线性系统中应用。
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为方便读者快速掌握子滤波的精髓,本书采用原理介绍书采用原理介绍+实例应用+MATLAB+MATLAB+MATLAB程序仿真+中文注释相结合的方式,中文注释相结合的方式,向读者介绍滤波的原理和实现过程。
向读者介绍滤波的原理和实现过程。
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本书共本书共9章,第章,第1章绪论,介绍粒子滤波的发章绪论,介绍粒子滤波的发章绪论,介绍粒子滤波的发章绪论,介绍粒子滤波的发章绪论,介绍粒子滤波的发章绪论,介绍粒子滤波的发展状况;
展状况;
第2章简略地介绍章简略地介绍章简略地介绍MATLABMATLAB算法仿真编程基础,便于零算法仿真编程基础,便于零算法仿真编程基础,便于零算法仿真编程基础,便于零算法仿真编程基础,便于零算法仿真编程基础,便于零基础的读者学习后续章节介绍原理;
基础的读者学习后续章节介绍原理;
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第3章介绍与粒子滤波相关的概率论基础;
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第4章介绍蒙特卡洛的基本原章介绍蒙特卡洛的基本原章介绍蒙特卡洛的基本原章介绍蒙特卡洛的基本原章介绍蒙特卡洛的基本原章介绍蒙特卡洛的基本原理;
第理;
第理;
第5章介绍粒章介绍粒子滤波的基本原理;
第子滤波的基本原理;
第子滤波的基本原理;
第子滤波的基本原理;
第子滤波的基本原理;
第6章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是章介绍粒子滤波的改进算法,主要是EPFEPF算法和UPF算法。
第算法。
第7章和第8章为粒子滤波在目标跟踪、电池参数估计中的应用;
第章为粒子滤波在目标跟踪、电池参数估计中的应用;
第章为粒子滤波在目标跟踪、电池参数估计中的应用;
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第章为粒子滤波在目标跟踪、电池参数估计中的应
2025/7/6 2:36:57 966KB 粒子滤波 Matlab程序
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【原书名】CommunicationSystemsFourthEdition【原出版社】JohnWiley【作  者】(加)SimonHaykin[同作者作品][作译者介绍]【译  者】宋铁成[同译者作品]徐平平徐志勇等【丛书名】国外电子与通信教材系列【出版社】电子工业出版社【书号】7505382543【出版日期】2003年10月【开本】16开【页码】719【版次】1-1【内容简介】本书对通信系统的基础理论和关键环节进行了深入分析,力图让学生在讨论中领会通信的精髓。
全书首先给出通信系统的梗概及需要研究的关键技术,接着分章详细讨论了随机过程、连续波调制、脉冲调制、基带脉冲传输、信号空间分析、带通数据传输、扩频调制、多用户无线通信、信息论基础以及差错控制编码等。
各章都附有大量习题,便于学生实践掌握。
书中还给出了很有价值的附录,包括概率论、信号和系统描述、贝叶斯函数、超几何分布函数汇总、密码学方面的介绍以及一些有用的表格等。
全书强调通信理论的统计基础,并给出了用MATLAB模拟的8个计算机实验,这些实验几乎覆盖了各章节的主要内容,形成了独特的通信理论“软件实验室”。
【编辑推荐】随着微电子技术、计算机技术、激光技术、卫星与光纤等相关信息技术的发展,特别是计算机与通信的有机结合,现代通信正经历着一场变革。
在这场变革中,各种新技术、新手段、新业务、新系统层出不穷,现代通信的内容也日趋丰富。
在通信新技术不断产生,新需求逐步扩展的背景下,建立在多网互连互通、多个系统集成、多种技术综合应用基础上的一体化通信、全球个人通信迅速发展,这就要求通信技术工作者和通信工程等专业的学生不仅深入学习本专业的典型通信系统,还要全面学习和了解目前广泛应用的各种现代通信系统,以全面、系统地了解现代通信的目的。
本书正是为了实现这一目的而编写的。
作者介绍:SimonHaykin是国际电子电气工程界的著名学者,加拿大皇家学会院士,IEEE会士,于1953年获得英国伯明翰大学博士学位,现任加拿大麦克马斯特大学教授,在该校创办了通信研究实验室并长期担任主任。
他曾经获得IEEEMcNaughton奖章,在神经网络、通信、自适应滤波器等领域成果颇丰,著有多种标准教材。
目录第1章随机过程1.1简介1.2随机过程的数字定义1.3平稳过程1.4均值、相关函数和协方差函数1.5遍历过程1.6随机过程通过一个线性时不变滤波器1.7功率谱密度1.8高斯过程1.9噪声1.10窄带噪声1.11基于同相和正交分量的窄带噪声表示法1.12基于包络和相位分量的窄带噪声表示法1.13正弦信号加窄带噪声1.14计算机实验:平衰落信道1.15总结与讨论注释与参考习题第2章连续波调制第3章脉冲调制第4章基带脉冲传输第5章信号空间分析第6章通带数据传输第7章扩频调制第8章多用户无线通信第9章信息论基础第10章差错控制编码附录1概率论附录2信号与系统简述附录3贝塞尔函数附录4汇合型超几何函数附录5密码学附录6表格术语表参考文献索引
2025/6/29 1:22:56 17.56MB 西蒙.赫金 通信系统 第4版 中文版
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数据结构是计算机科学中的核心概念,它涉及到如何有效地组织和管理大量数据,以便于高效地进行存储、检索、更新和删除等操作。
C语言是一种强大的系统编程语言,它提供了底层控制,非常适合实现数据结构的算法。
这个“数据结构C语言模拟器”很可能是为了帮助学习者通过实际操作来理解各种数据结构的工作原理。
1. **数组**:数组是最基本的数据结构,它是一组相同类型元素的集合,可以通过索引来访问每个元素。
在C语言中,数组的声明和使用是非常直接的。
2. **链表**:链表是由一系列节点组成,每个节点包含数据以及指向下一个节点的指针。
链表分为单链表、双链表和循环链表等类型,C语言中通常通过结构体来实现链表。
3. **栈**:栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,常用于函数调用、表达式求值等场景。
C语言中可以使用数组或动态内存分配来实现栈。
4. **队列**:队列是一种先进先出(FIFO)的数据结构,常用于任务调度、缓冲区管理等。
C语言中可以使用数组或链表来实现队列。
5. **树**:树是一种非线性的数据结构,每个节点可以有零个或多个子节点。
二叉树、平衡树(如AVL树、红黑树)和搜索树(如B树、B+树)是常见的树形结构。
C语言中,树通常通过指针和结构体来实现。
6. **图**:图是由顶点和边组成的非线性数据结构,用于表示对象之间的关系。
图可以是无向的或有向的,加权的或无权重的。
邻接矩阵和邻接表是常见的图的表示方法。
7. **哈希表**:哈希表提供快速的查找、插入和删除操作,通过哈希函数将键映射到特定位置。
C语言中,哈希表通常通过数组和链表结合的方式来实现。
8. **排序和搜索算法**:包括冒泡排序、选择排序、插入排序、快速排序、归并排序、堆排序以及二分查找、哈希查找等,这些算法在数据结构中起着关键作用。
9. **递归和分治策略**:递归是一种函数直接或间接调用自身的方法,而分治策略是将大问题分解为小问题解决的策略,如归并排序和快速排序算法就应用了这种思想。
10. **动态规划**:动态规划用于求解最优化问题,通过构建状态转移矩阵或数组来找到最优解。
这个“数据结构C语言模拟器”很可能包含了上述所有或部分数据结构的实现,并通过详细解释帮助用户理解它们的工作原理和操作流程。
通过实际操作,学习者可以更好地掌握数据结构的精髓,提高编程能力和问题解决能力。
在学习过程中,理解每个数据结构的特性、适用场景以及优缺点至关重要,同时掌握相应的操作算法也是必不可少的。
这个模拟器无疑为学习者提供了一个实践和巩固理论知识的宝贵平台。
2025/6/15 20:24:23 6.82MB
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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huffman编码完整实验报告,建议不要照搬,要体会其中精髓
2025/4/12 9:45:39 71KB huffman 实验报告 完整 川大
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《操作系统精髓与设计原理(原书第6版)》PDF中文版
2025/3/16 14:46:38 92.63MB 操作系统
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VS2005C《图像编程精髓从开发自己的Photoshop开始》配套代码.
2025/3/15 19:02:55 735KB 图像编程
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中文名:水晶石技法3DS.MAX_VRAY室内空间表现作者:水晶石数字教育学院编著出版社:人民邮电出版社书号:9787115177865发行时间:2008年5月1日地区:大陆语言:简体中文内容简介本书由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。
它凝聚着水晶石建筑外观渲染的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。
本书主要介绍3dsMax和VRay室内空间表现的方法和技巧。
全书共分为7章,其中第1章和第4章分别对3dsMax和VRay灯光、材质、渲染方面的功能命令进行了系统的讲解:第2章和第3章介绍如何利用3dsMax默认渲染器进行室内空间表现。
第5章至第7章通过3个场景,介绍了VRav室内表现的方法和技巧。
本书适合想进入和正从事室内装饰设计与表现工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考阅读。
目录:第1章3dsMax灯光和材质1.13dsMax灯光常用参数设置1.1.13dsMax中标准灯光类型1.1.2灯光的属性分类1.23dsMax常用材质类型和贴图类型1.2.1什么是材质1.2.2材质编辑器及基本设置面板1.2.3常用材质类型1.2.4贴图类型1.3常用材质基本制作1.3.1金属材质1.3.2水的材质1.3.3布艺材质1.3.4皮革材质1.3.5瓷材质1.3.6玻璃材质1.4本章总结第2章3dsMax河南艺术中心2.1项目分析2.1.1项目背景分析2.1.2场景分析2.2确定布光思路2.3确定面画构图2.3.1创建摄影机2.3.2设定渲染尺寸2.4调节场景材质2.4.1混凝土墙面材质的制作2.4.2吵岩地面材质的制作2.4.3玻璃材质的制作2.4.4雕塑材质的制作2.4.5其他对象材质制作2.5场景灯光的设置2.5.1模拟主太阳光效果2.5.2天光的创建2.5.3模拟环境光效果2.5.4模拟人工光效果2.5.5模拟补光效果2.6最终渲染输出2.7后期Photoshop调整2.7.1渲染通道文件2.7.2后期Photoshop处理2.8本章总结第3章3dsMax酒吧第4章VRay基础知识第5章VRay卧室第6章VRay某校人文学院第7章VRay银行大堂
2025/3/2 13:30:38 85.61MB 3ds Max VRay
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MATLAB语言及其应用是高等学校信息科学、应用数学、统计学。
计算机科学、电子、自动化、物理等与数据处理、数据分析相关的自然科学院系、专业的一门基础工具课。
《MATLAB/SIMULINK实用教程》是针对MATLAB7.5编写的实用、简明教程,通过大量的实例,系统介绍了MATLAB715的使用技巧和编程方法。
读者可在自己的MATLAB环境中完全准确地重现《MATLAB/SIMULINK实用教程》所提供的算例结果。
举一反三,快速掌握要领,在最短的时间内掌握MATLAB语言的精髓,从模仿走向灵活应用。
  本15以实用、新颖和易懂为原则,通过大量的实例,系统介绍了MATLAB的使用技巧和编程方法。
全书共分9尊,系统地介绍了数组、矩阵及其运算,数学问题的MATLAB求解,MATlAB的图视化功能,图形用户界面,SIMULINK的应用等内容。
  《MATLAB/SIMULINK实用教程》可作为高等学校信息科学、计算机科学、应用数学、统计学等相关专业的本科生教材,也可供相关专业的硕士、博士研究生参考。
2025/2/28 13:36:08 1.74MB matlab simulink
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡