微信小程序个人简历制作,传统的简历以一个文档的形式存在,现如今可以借助微信小程序平台制作个性化的简历。
<!--index.wxml--><view class="container"> <view class="userinfo"> <button wx:if="{{!hasUserInfo && canIUse}}" open-type="getUserInfo" bindgetuserinfo="getUserInfo"> 获取头像昵称 </button> <block wx:else> <image bindtap="bindViewTap" class="userinfo-avatar" src="{{userInfo.avatarUrl}}" background-size="cover"></image> <text class="userinfo-nickname">{{userInfo.nickName}}</text> <!-- <text class=usertitle>{{title}}</text> --> </block> </view> <!-- <view class="usermotto"> <text class="user-motto">{{motto}}</text> </view> --> <form class=check bindsubmit=submit> <text >我的名字?</text> <input placeholder=请正确回答问题 background-color:#eee; bindinput=inputCorrect> </input> </form> <view class=tip wx:if="{{showTip}}">回答错误!</view> <button loading={{loading}} plain=true hover-class=button-hover bindtap=check </view>
2025/6/19 13:18:34 17KB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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.wkpf,.wkpf1{ font-family:"微软雅黑"; font-size:13px; line-height:30px; text-decoration:none; color:#818183;}1365次浏览    评价:好中差      概述在软件系统中,由于应用环境的变化,常常需要将“一些现存的对象”放在新的环境中应用,但是新环境要求的接口是这些现存对象所不满足的。
那么如何应对这种“迁移的变化”?如何既能利用现有对象的良好实现,同时又能满足新的应用环境所要求的接口?这就是本文要说的Adapter模式。
意图将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
Adapte
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全部打包了!Consolas+微软雅黑混合字体,以及字体效果增强工具ClearType!1、安装ClearType;
2、YaHei.Consolas.1.12.ttf,下载安装在C:\WINDOWS\Fonts就可以了;3、在你想应用雅黑字体库的地方,选择YaHei.Consolas的字体就可以了;
注意:有时候可能你应用了字体会有阴影效果,这时候你就可以在控制>ClearTypeTuning,勾选TurnOnClearType就可以了;
你电脑上的窗口从白花花的颜色变成淡淡的苹果绿。
设置方法:1、打开控制面板中的"显示"选择外观(appearance)-高级(advanced),然后在项目(items)那栏选窗口(windows),再点颜色(color)-其它(others),然后把Hue(色调设为85,Sat(饱和度)设为90,Lum(亮度)设为205。
然后单击添加到自定义颜色(Addtocustomcolors),按“OK”...一直OK。
2、桌面-右键-属性-外观-高级-项目-窗口(记住选窗口啊)-颜色-其它,色调设为85,饱和度设为90,亮度设为205。
然后单击[添加到自定义颜色]-确定...一路确定。
3、把窗口设成绿色之后,再来把IE的网页背景也变成养眼的绿色吧:打开IE,点击工具(TOOLS),点INTERNET选项(INTERNETOPTIONS),点右下角的辅助功能(Assessibility),然后勾选不使用网页中指定的颜色(ignorecolorsspecifiedonwebpages),然后点“OK”退出。
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Grabband Smith’s Plastic Surgery haslongbeenconsideredthepremierreferenceforplasticsurgeryresidentsandpractitioners.Soitshouldbenosurprisethatforthis7theditionmajorstepshavebeentakentocompletelyreviseandrefreshitscontent. Asalways,thissingle-volumereferencecoversallmajorareasofplasticandreconstructivesurgery,includingpediatricissues.ButupdatesinthislatesteditionincludeacompletereworkingofthesectionontheHand,anexpansionofthedermatologycoverage,anewsectiononbodycontouring,and11newchapters;PrinciplesofAwakeSedation,Otoplasty,CongenitalAnomaliesoftheBreast,BrachioplastyandUpperTrunkContouring,PrinciplesofPlasticSurgeryafterMassiveWeightLoss,AnestheticTechniquesintheUpperExtremity;ManagementofMutiliatingInjuriesoftheUpperExtremity,HandTumors,VascularDisordersoftheUpperLimb,ManagementoftheBurnedHand,andRheumatoidArthritisandAtypicalArthriticConditionsoftheHand.Features:•Chaptersareshortandhigh-yield•Writtenbyrecognizedexperts,editedbyabrandneweditorialboard•Over2,000illustrations,including1,500infull-color• Solutionsite ,解压密码share.weimo.info
2025/3/15 0:43:17 52.43MB 英文
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一个不错的串口波形显示软件,[_setup_]port=COM3//这个是返回数据的端口号baudrate=19200//比特率和你设备实际速率必须匹配,否则接到的都是乱码width=1000//绘图区域的宽度,数据多的还是适当加宽,或者改变采样率height=200//绘图区域高度建议不要太高background_color=white//背景色grid_h_origin=100grid_h_step=10grid_h_color=#EEE//格子颜色grid_h_origin_color=#CCC//起始颜色grid_v_origin=12grid_v_step=10grid_v_color=#1EEgrid_v_origin_color=greem[_default_]//这个里面是整体的全局参数,如在子字段不做另外定义,都按照这个来min=0//数据最小值;max=1024//数据最大值[Field1]//字段1color=gray//线条颜色[Field2]color=blue[Field3]color=red
2024/12/21 8:39:22 4.27MB 串口波形
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JAVA开发人员必备是HTML格式的JavaTM2PlatformStandardEdition6API规范本文档是Java2PlatformStandardEdition6.0的API规范。
请参见:描述Java2Platform软件包java.applet提供创建applet所必需的类和applet用来与其applet上下文通信的类。
java.awt包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类。
java.awt.color提供用于颜色空间的类。
java.awt.datatransfer提供在应用程序之间和在应用程序内部传输数据的接口和类。
java.awt.dndDrag和Drop是一种直接操作动作,在许多图形用户界面系统中都会遇到它,它提供了一种机制,能够在两个与GUI中显示元素逻辑相关的实体之间传输信息。
java.awt.event提供处理由AWT组件所激发的各类事件的接口和类。
java.awt.font提供与字体相关的类和接口。
java.awt.geom提供用于在与二维几何形状相关的对象上定义和执行操作的Java2D类。
java.awt.im提供输入方法框架所需的类和接口。
java.awt.im.spi提供启用可以与Java运行时环境一起使用的输入方法开发的接口。
java.awt.image提供创建和修改图像的各种类。
java.awt.image.renderable提供用于生成与呈现无关的图像的类和接口。
java.awt.print为通用的打印API提供类和接口。
java.beans包含与开发beans有关的类,即基于JavaBeansTM架构的组件。
java.beans.beancontext提供与bean上下文有关的类和接口。
java.io通过数据流、序列化和文件系统提供系统输入和输出。
java.lang提供利用Java编程语言进行程序设计的基础类。
java.lang.annotation为Java编程语言注释设施提供库支持。
java.lang.instrument提供允许Java编程语言代理检测运行在JVM上的程序的服务。
java.lang.management提供管理接口,用于监视和管理Java虚拟机以及Java虚拟机在其上运行的操作系统。
java.lang.ref提供了引用对象类,支持在某种程度上与垃圾回收器之间的交互。
java.lang.reflect提供类和接口,以获得关于类和对象的反射信息。
java.math提供用于执行任意精度整数算法(BigInteger)和任意精度小数算法(BigDecimal)的类。
java.net为实现网络应用程序提供类。
java.nio定义作为数据容器的缓冲区,并提供其他NIO包的概述。
java.nio.channels定义了各种通道,这些通道表示到能够执行I/O操作的实体(如文件和套接字)的连接;
定义了用于多路复用的、非阻塞I/O操作的选择器。
java.nio.channels.spi用于java.nio.channels包的服务提供者类。
java.nio.charset定义用来在字节和Unicode字符之间转换的charset、解码器和编码器。
java.nio.charset.spijava.nio.charset包的服务提供者类。
java.rmi提供RMI包。
java.rmi.activation为RMI对象激活提供支持。
java.rmi.dgc为RMI分布式垃圾回收提供了类和接口。
java.rmi.registry提供RMI注册表的一个类和两个接口。
java.rmi.server提供支持服务器端RMI的类和接口。
java.security为安全框架提供类和接口。
java.security.acl此包中的类和接口已经被java.security包中的类取代。
java.security.cert提供用于解析和管理证书、证书撤消列表(CRL)和证书路径的类和接口。
java.security.interfaces提供的接口用于生成RSALaboratoryTechnicalNotePKCS#1中定义的RSA(Rivest、Shamir和AdlemanAsymmetricCipher算法)密钥,以及NIST的FIPS-186中定义的
2024/11/8 0:06:29 35.21MB java api jdk chm
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简单的飞机大战游戏importjava.awt.Color;importjava.awt.Graphics;importjava.awt.Image;importjava.awt.event.MouseEvent;importjava.awt.event.MouseMotionListener;importjava.util.ArrayList;importjava.util.Random;importjavax.swing.ImageIcon;importjavax.swing.JPanel;publicclassMyJPanelextendsJPanelimplementsRunnable,MouseMotionListener{ Yingxiongjiyingxiong=newYingxiongji(); ArrayListzidans=newArrayList(); booleanisFire=false;//是否冒泡(发射) booleanpass=false; ArrayListdijis=newArrayList();//保存所有的敌机 intdicount=15; ImageyingxiongImg=null; ImagezidanImg=null; ImagedijiImgs[]=newImage[15]; ImagebeijingImg=null; intbeijingY=-720; Randomran=newRandom();
10.25MB Game
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本程序可进行控制台的输出颜色改变,不是全屏改变,而是仅对部分输出的字符进行改变,非常简单,命令和CMD中的color相似,可以嵌入bat批处理中使用详细请运行colorc/?
2024/10/20 8:41:15 794KB cmd 控制台
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packagecom.example.wzq;importjava.util.ArrayList;importjava.util.List;importjava.util.concurrent.Executors;importjava.util.concurrent.ScheduledExecutorService;importjava.util.concurrent.TimeUnit;importcom.example.wzq.MyInfo.MyInfoActivity;importcom.example.wzq.gameview.WzqGame;importandroid.os.Bundle;importandroid.os.Handler;importandroid.os.Message;importandroid.os.Parcelable;importandroid.app.Activity;importandroid.content.Intent;importandroid.graphics.Color;importandroid.support.v4.view.PagerAdapter;importandroid.support.v4.view.ViewPager;importandroid.support.v4.view.ViewPager.OnPageChangeListener;importandroid.view.KeyEvent;importandroid.view.Menu;importandroid.view.View;importandroid.view.View.OnClickListener;importandroid.widget.Button;importandroid.widget.ImageView;importandroid.widget.TextView;importandroid.widget.ImageView.ScaleType;importandroid.widget.Toast;publicclassMainActivityextendsActivityimplementsOnClickListener{ privateViewPagerviewPager; privateListimageViews; //滑动的图片集合 privateString[]titles;//图片标题 privateint[]imageResId;//图片ID privateListdots;//图片标题正文的那些点集合 privateTextViewtv_title; privateintcurrentItem=0;//当前图片的索引号 Intentintent=newIntent(); privateScheduledExecutorServicescheduledExecutorService; //切换到当前显示的图片 privateHandlerhandler=newHandler(){ @Override publicvoidhandleMessage(Messagemsg){ viewPager.setCurrentItem(currentItem); } }; //定义两种颜色设置 staticfinalintCOLOR1=Color.parseColor("#787878"); staticfinalintCOLOR2=Color.parseColor("#ffffff"); //定义四个按钮切换按钮 privateButtonstart_btn=null; privateButtonbluetooth_btn=null; privateButtonmyinfo_btn=null; privateButtonfinish_btn=null; @Override protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //生成滚动图片 initImageFlow(); Viewview_
2024/8/21 22:37:40 8.95MB android 五子棋源码
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡