学习一下吧,初级者理解一下API的重要途径
2024/12/20 15:30:45 7.19MB cocos2dx 捕鱼游戏
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cocos2dx写的经典三消小游戏,实现了完整的消除,移动,下降填充,combo等逻辑
2024/9/18 16:36:46 3.99MB cocos2dx c++ 三消
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本德州扑克客户端是coco2dx的某知名德州扑克手游Android端源码,代码请不要商用,仅限学习使用,请24小时务必删除。
2024/7/19 17:25:42 204.66MB 扑克手游源码 Android
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修复后的跑胡子源码前端cocos2dx(androidstudio打开编辑编译),后端nodejs。
2024/7/16 2:48:43 509.32MB 跑胡子 源码
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Vs2013+cocos2dx贪吃蛇,3个场景的切换,代码有注释
2024/6/11 21:18:21 112KB cocos2dx
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RPG文字游戏源码,COCOS2DX很快移植,非常详细。
如果是服务器的话一步搭建到位。
对于开放式分支游戏具有很大的参考价值和意义。
适合初学COCOS2DX,游戏设计的人,另外里面包含了很多高效算法。
2024/5/28 6:51:42 16.75MB COCOS2DX
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功能简介:1可将常规SWF资源转化为骨骼动画资源;
2可将常规SWF资源转化为序列帧动画资源;
3支持PNG、JPG、PVR、ETC、WEBP等多种资源格式;
4支持动态分割纹理;
5支持批量打包;
6支持cocos2dx;
适用场景:1可以帮助2D网页游戏做优化资源;
2可以帮助2D网页游戏做GPU渲染优化;
3可以快速将2D网页游戏资源转化为2D手机游戏资源;
4适合flash爱好者开发cocos2dx手机游戏;
适用说明:1加载动画--用于加载SWF资源,最终打包成序列帧资源;
2加载骨骼--用于加载SWF资源,最终打包成骨骼资源(推荐使用,资源更小);
3生成位图--用于生成资源纹理;
4排序--用于重新排列生成的纹理贴图;
5发布--用于导出最终的纹理资源;
6批量打包--用于批量打包资源;
7设置--用于设置路径,如资源导出路径、TexturePacke路径等;
如需使用PVR,WEBP等格式,只需在“设置”中设置TexturePacke的路径即可。
批量打包:1按照“batchConfig.xml”中的格式配置所有的资源2将“设置”中“批量打包配置路径”设置为“batchConfig.xml”的路径;
3点击“批量打包”按钮开始批量打包;
2024/5/25 5:08:01 480KB cocos2dx
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本人也是从零开始学习利用cocos2dx游戏引擎来开发游戏,所以,看了这本书,感觉挺适合初学者来看!
2024/5/14 8:20:35 3.13MB cocos2dx
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仅供学习使用,严禁商用IOS开发中因为引入cocos2dx,导致代码审核不通过无法提交(ApplewillstopacceptingsubmissionsofappsthatuseUIWebViewAPIs)。
该问题的解决方案有两种.
2024/4/25 11:30:18 53KB cocos2d ios UIWebView WKWebView
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压缩文件目录内容:AngryBirdsource愤怒的小鸟Demo源代码,基于Cocos2dxC++,box2d技术。
run可执行程序目录
2024/3/1 20:10:54 3.69MB 愤怒的小鸟 angrybird cocos2dx box2d
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡