共两个不同设计例子,都含详细的文档资料。
任务2.设计一个简单的二级文件系统设计要求:在任一OS下,建立一个大文件,把它假象成硬盘,在其中实现一个简单的模拟文件系统。
编写一管理程序对此空间进行管理,要求:1.实现盘块管理2.实现文件的读写操作3.每组最多2人,小组内要有明确分工,课程设计报告中设计部分可以相同,个人实现部分不同参考建议:将模拟硬盘的文件空间划分为目录区,文件区;
采用位示图进行空间管理,盘块的分配使用显示链接(FAT表)的方式。
设计技术参数(数据结构)参考:#defineMaxSize100#defineDisk512//每个盘块大小为512bit#defineNumDisk2048//有2048个盘块,既可分配空间为1M/*************目录和文件的结构定义***********************/structDirectoryNode{charname[9];/*目录或文件的名字*/inttype;/*0代表目录,1代表普通文件*/structDirectoryNode*next;/*指向下一个兄弟结点的指针*/structDirectoryNode*preDirFile;/*指向父结点的指针*/structDirectoryNode*subFile;/*指向第一个子结点的指针*/intsize;/*如果是文件则表示文件的大小*/intfirst;/*起始盘块号*/intlast;/*末尾盘块号*/intorder;/*备用*/};//连续分配structFileSys{intVacTable[NumDisk];//空闲表,0为空闲,1为被用structDirectoryNoderoot;//根目录structDirectoryNodeDirectory[NumDisk];}*filesys;typedefstruct{structDirectoryNode*DirFile;charname[9];}DataType;//包含一个指向目录的指针和名字typedefstruct{//队列结构的实现DataTypedata[MaxSize];intfront,rear;//分别表示队列的头结点和尾结点}Tp;voidInitQueue(Tp*sq)//队列初始化intEnAddQueue(Tp*sq,DataTypedata)//在队列中增加元素DataTypeEnDelQueue(Tp*sq)//从队列中删除一个元素intEmpty(Tp*sq)//判断队列是否为空,返回0表示队列为空①.Dir:显示目录内容命令,显示当前目录下的文件和子目录。
②.Md:创建目录操作。
③.Create:创建文件,在当前目录下创建一个文件。
④.all:显示从根目录开始的所有目录和文件及其层次结点。
⑤.Cd:改变目录。
⑥.Del:删除文件操作。
⑦.Rd:删除目录操作,删除当前目录下的子目录。
⑧.Ren:重命名函数⑨.Exit:退出命令
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数据结构:每个进程有一个进程控制块(PCB)表示。
进程控制块可以包含如下信息:进程类型标号、进程系统号、进程状态(本程序未用)、进程产品(字符)、进程链指针等等。
系统开辟了一个缓冲区,大小由buffersize指定。
程序中有三个链队列,一个链表。
一个就绪队列(ready),两个等待队列:生产者等待队列(producer);
消费者队列(consumer)。
一个链表(over),用于收集已经运行结束的进程本程序通过函数模拟信号量的原子操作。
算法的文字描述:①由用户指定要产生的进程及其类别,存入进入就绪队列。
②调度程序从就绪队列中提取一个就绪进程运行。
如果申请的资源不存在则进入响应的等待队列,调度程序调度就绪队列中的下一个进程。
进程运行结束时,会检查对应的等待队列,激活队列中的进程进入就绪队列。
运行结束的进程进入over链表。
重复这一过程直至就绪队列为空。
③程序询问是否要继续?如果要转直①开始执行,否则退出程序。
2025/5/4 6:57:29 18KB 操作系统 c
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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【算法设计与分析】是计算机科学中的核心课程,主要探讨如何有效地解决问题并设计高效计算过程。
这门课程由中国大学MOOC提供,由北京航空航天大学(北航)的专家讲授,旨在帮助学生理解和掌握基础算法及其分析方法。
通过学习这门课程,学生将能够运用所学知识解决实际问题,提升编程能力,以及对复杂度理论有深入的理解。
课程内容可能涵盖以下几个方面:1.**排序算法**:包括经典的冒泡排序、插入排序、选择排序、快速排序、归并排序和堆排序等,以及更高效的算法如计数排序、桶排序和基数排序。
这些算法的比较和分析有助于理解不同情况下的最佳选择。
2.**搜索算法**:如深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)、Dijkstra算法和Floyd-Warshall算法,用于解决图论问题和最短路径寻找。
3.**动态规划**:这是解决多阶段决策问题的有效方法,例如斐波那契序列、背包问题、最长公共子序列和最短编辑距离等。
4.**贪心算法**:在每一步都选择局部最优解,以期达到全局最优。
典型应用如霍夫曼编码和Prim或Kruskal的最小生成树算法。
5.**分治策略**:将大问题分解为小问题,然后递归地解决。
典型的例子有归并排序、快速排序和大整数乘法。
6.**回溯法与分支限界**:用于在大规模搜索空间中找到解决方案,如八皇后问题和N皇后问题。
7.**图论与网络流**:包括最大流问题、最小割问题,以及Ford-Fulkerson和Edmonds-Karp算法。
8.**数据结构**:如链表、队列、栈、树(二叉树、平衡树如AVL和红黑树)、哈希表等,它们是算法的基础。
9.**复杂度理论**:介绍时间复杂度和空间复杂度的概念,以及P类和NP类问题,理解算法效率的重要性。
课程链接提供的博客可能包含课程的代码实现,这对于理解算法的实际操作和优化至关重要。
实践是检验和加深理论知识的最好方式。
学生可以通过这些代码实现来锻炼编程技能,同时理解算法在真实场景中的表现。
"中国大学MOOC-算法设计与分析"是一门全面介绍算法和分析技巧的课程,对于计算机科学专业的学生以及对算法感兴趣的任何人都极具价值。
通过学习,不仅可以掌握多种算法,还能培养问题解决和分析能力,为未来的学术研究或职业发展奠定坚实基础。
2025/4/26 11:14:57 30.82MB 算法设计与分析 基础算法
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数据结构算法演示(Windows版)使用手册一、功能简介本课件是一个动态演示数据结构算法执行过程的辅助教学软件,它可适应读者对算法的输入数据和过程执行的控制方式的不同需求,在计算机的屏幕上显示算法执行过程中数据的逻辑结构或存储结构的变化状况或递归算法执行过程中栈的变化状况。
整个系统使用菜单驱动方式,每个菜单包括若干菜单项。
每个菜单项对应一个动作或一个子菜单。
系统一直处于选择菜单项或执行动作状态,直到选择了退出动作为止。
二、系统内容本系统内含84个算法,分属13部分内容,由主菜单显示,与《数据结构》教科书中自第2章至第11章中相对应。
各部分演示算法如下:1.顺序表(1)在顺序表中插入一个数据元素(ins_sqlist)(2)删除顺序表中一个数据元素(del_sqlist)(3)合并两个有序顺序表(merge_sqlist)2.链表(1)创建一个单链表(Crt_LinkList)(2)在单链表中插入一个结点(Ins_LinkList)(3)删除单链表中的一个结点(Del_LinkList)(4)两个有序链表求并(Union)(5)归并两个有序链表(MergeList_L)(6)两个有序链表求交(ListIntersection_L)(7)两个有序链表求差(SubList_L)3.栈和队列(1)计算阿克曼函数(AckMan)(2)栈的输出序列(Gen、Perform)(3)递归算法的演示汉诺塔的算法(Hanoi)解皇后问题的算法(Queen)解迷宫的算法(Maze)解背包问题的算法(Knap)(4)模拟银行(BankSimulation)(5)表达式求值(Exp_reduced)4.串的模式匹配(1)古典算法(Index_BF)(2)求Next函数值(Get_next)和按Next函数值进行匹配(Index_KMP(next))(3)求Next修正值(Get_nextval)和按Next修正值进行匹配(Index_KMP(nextval))5.稀疏矩阵(1)矩阵转置(Trans_Sparmat)(2)快速矩阵转置(Fast_Transpos)(3)矩阵乘法(Multiply_Sparmat)6.广义表(1)求广义表的深度(Ls_Depth)(2)复制广义表(Ls_Copy)(3)创建广义表的存储结构(Crt_Lists)7.二叉树(1)遍历二叉树二叉树的线索化先序遍历(Pre_order)中序遍历(In_order)后序遍历(Post_order)(2)按先序建二叉树(CrtBT_PreOdr)(3)线索二叉树二叉树的线索化生成先序线索(前驱或后继)(Pre_thre)中序线索(前驱或后继)(In_thre)后序线索(前驱或后继)(Post_thre)遍历中序线索二叉树(Inorder_thlinked)中序线索树的插入(ins_lchild_inthr)和删除(del_lchild_inthr)结点(4)建赫夫曼树和求赫夫曼编码(HuffmanCoding)(5)森林转化成二叉树(Forest2BT)(6)二叉树转化成森林(BT2Forest)(7)按表达式建树(ExpTree)并求值(CalExpTreeByPostOrderTrav)8.图(1)图的遍历深度优先搜索(Travel_DFS)广度优先搜索(Travel_BFS)(2)求有向图的强连通分量(Strong_comp)(3)有向无环图的两个算法拓扑排序(Toposort)关键路径(Critical_path)(4)求最小生成树普里姆算法(Prim)克鲁斯卡尔算法(Kruscal)(5)求关节点和重连通分量(Get_artical)(6)求最短路径弗洛伊德算法(shortpath_Floyd)迪杰斯特拉算法(shortpath_DIJ)9.存储管理(1)边界标识法(Boundary_tag_method)(2)伙伴系统(Buddy_system)(3)紧缩无用单元(Storage_compaction)10.静态查找(1)顺序查找(Search_Seq)(2)折半查找(Serch_Bin)(3)插值查找(Search_Ins)(4)斐波那契查找(Searc
2025/4/23 10:46:30 3.17MB 数据结构 演示 软件 c
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介绍了各种典型的数据结构,以及递归、查找和排序的方法很好的学习资料===========================================》【第1章】绪论数据结构的基本概念抽象数据类型和软件构造方法算法和算法的时间复杂度【第2章】线性表线性表抽象数据类型顺序表单链表循环单链表循环双向链表静态链表设计举例【第3章】堆栈和队列堆栈堆栈应用队列队列应用优先级队列【第4章】串串的基本概念和C语言的串函数串的存储结构动态数组实现的顺序串串的模式匹配算法——BF算法【第5章】数组数组的基本概念动态数组特殊矩阵稀疏矩阵【第6章】递归算法递归的概念递归算法的执行过程递归算法的设计方法递归过程和运行时栈递归算法的效率分析设计举例【第7章】广义表广义表的概念广义表的存储结构广义表的操作实现【第8章】树和二叉树树二叉树二叉树设计二叉树遍历线索二叉树哈夫曼树等价问题树与二叉树的转换树的遍历【第9章】图图的基本概念图的存储结构图的实现图的遍历最小生成树最短路径拓扑排序关键路径【第10章】排序图的基本概念图的存储结构图的实现图的遍历最小生成树最短路径拓扑排序关键路径【第11章】查找查找的基本概念静态查找表动态查找表哈希表
2025/4/20 13:34:08 2.2MB 数据结构 C语言 4版 朱战立
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mqtt.fx-1.7.1-windows版本,绿色安装简单方便,MQTT(MessageQueuingTelemetryTransport,消息队列遥测传输)是IBM开发的一个即时通讯协议,有可能成为物联网的重要组成部分。
该协议支持所有平台,几乎可以把所有联网物品和外部连接起来,被用来当做传感器和致动器(比如通过Twitter让房屋联网)的通信协议。
2025/3/26 9:09:33 46.01MB MQTT mqtt.f 物联网 IBM
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经典的POSIX多线程程序设计,在POSIX系统下进行C/C++多线程编程必看的一本书。
本书的读者对象是有C/C++编程基础,但是没有线程知识。
本书按照章节,由浅入深,从基本的线程概念,到线程私有数据,实时调度,再到barrier,读写锁,工作队列管理器,并且配合大量注释和实例来演示。
ProgrammingWithPOsiXThreadsPOSIX多线程程序设计[美]Davide.Butenhoff著于磊曾刚译忄因电力出照内容提要枣书深入描述了TEE的开放系统接可标准一POSIX线程,通常称为Pthreads标准。
本书首先解释了线程的基本概念,每括异步编程、线程的生命周期和间步机:然后讨论了些高絞话题,包括属性对象、线程私有数据和实时调度。
此外,本书还讨论了调度的阿题,并给出了避免错误和提髙性能等问题的有价值的建议。
本书使用了大量注释过的实例来解轟实际的概念,并包括Phed的简单索引和对标准化的晨望本书遁合有经验的C语言程序员阅读,也适合多线程编程人员参考纽书在版编目(C|P)数据POSⅨ多线程程序设计/(美)布滕霍夫(Butenhoff,R》著:于磊,曾刚译.一北京:中国电力出版社,2003ISBN75083-1395-XIP..Ⅱ①布②于③曾.,Ⅲ程序没计Ⅳ.TP3111中国版本图书馆CP数据核字(202)第110540号蕃作权合同登记号图字:01-20020712号AuthorizedtranslatlonfromtheEnglishlanguageedion,entitledProgrammingwithPOSIXThreadsbyDavidA.Butenhof,publy,Copyrighto1997Allrightsreserved.Npartofthisbookmaybereproducedortransmittedinanyformorbyanymeans,electronicormechanical,includingphotocopying,recordingotbyanyinfomationstorageretrievalsystem,withoutpermissionfromthePublisher.CHINESESiMPLIFIEDlanguageeditionpublishedbyChinaElectricPowerPressCopyright的2003本书由培生集团授权出版。
中国电力出版社出版、发行北京三里河路6号100044httpf/wwwinfopuw'er.com.cn汇鑫印务限公司印刷各地新华书店经2003年4月第一版2003年4月北京第印刷787毫米×102毫米16开本20.75印张505千字定价890元版权所有翻即必究〔本书如有印装质量问题,我社发行部负责退换予本书是有关“线程”(thread)和如何使用“线程”的。
在计算机中,“线程”是种能够实现某种功能的基本软件单元。
线稈比传統的进程process)更小巧、更怏捷、更易操作实际上;一旦在操作系统中引入线程,就可以将进程看作包含了数据地址空间、文件和一个(成多个)数据处理线程的综合应用使用线程构建的应用程序能够更加有效地利用系统资源,使用户的界面更加友好,在多处理器系统中不但运行十分快速,而且更加易于维护。
为达到上述目的,你只需要在程序中添加相应的几个简单函数调用,即可调整成另一种编程思路。
通过仔细阅读本书,我希望能够帮助你实现上述目标本书讲述的线程模型通常被称为Pthreads,或者POSIXthreads,更正式的名称应该是POSX1003.le-1995标准。
随后还将提供丶些其他的名称,不过目前你貝需记住Pthreads就够了。
在写本书时,SUN公司的Sola,Dga公司的DigitalUNIX、SGI公司的RX已经支持Pthreads。
其他一些主要的商用UNⅹ操作系统,像IM公司的AX和HP公的HPUX,不久也将支持线程模型,也许在你阅读木书的时候已经丈持Pthreads也已经在Linux利其他UNX系练中实现在个人电脑市场,做软公司的Wn32编程接口和BM的Os12都支持线程编程。
这些线程模型与Pthreads模型之间存在着一定的区别。
为了有效地使用它们,首先必须理解并发、同步和调度等概念,剩下的航是语法和样式的问题,个经验丰富的程序员可以适应这些模型中的任何一个线程模型已经很成功地在应用领域中丿泛运用,下面仅是其中的一些:●有大规模科学计算的程序能够充分利用多处理器系统的高性能程序和库代码能被多线程程序使用的库代码●实时应用程序和库代码●对慢速外设〔如网络和人类)执行输入输出操作的应用程序和库代码读者对象4书适合熟悉在UNX系列操作系统上使用ANSIC开发代码的高级程序人员阅读,并不要求具有线程或其他形状异步编程经验。
第1章介绍有关概念和术语,使你能够继续阅读个书后续部分,建议你不要跳过。
在阅读过程屮,你将发现关于线程各方面的有趣比喻和实例。
最后我希望你能够自已独地使用线程编程。
好了,祝你线程之旅愉快。
关于作者我从一开始就参与Pthreads标准的有关丁作,虽然最初的儿次会议我没有参加。
最后,我被迫在犹他州的雪鸟滑雪场的防雪崩掩体中度过∫一周,观看来自世界各地的代表们向他们」的滑雪板上涂蜡。
我本以为这是一个十分正式、乏味的会议,所以我没有带自己的滑雪板,只能租用滑设备在Pthreads标准最后投票阶段,我同其他几个POSIX丁作组设计线程同步接口和多处理器应用。
我也帮助定义了Aspen线程扩展规范,该规范让经成功应用于X/OpenXSH5我曾在DEC公可工作数年,从麻省分部到新罕布什尔州分部。
我是DEC公司线程架构的创始人之…,并在DigitalUNIX4..上设计并实现了大部分的Pthreads线程接口。
我还帮助人们开发、调试线程代码超过八年之久。
我的一个不成文的座右铭是“并发使生活更美好"。
线程不是面包片,程序员也不是面包师,所以我们只做能够做的事情致谢可能读者并不关心这部分内容,但确实是我和朋友们以及本书合作者希望见到的。
如果你是一个好奇的读者,请务必读下去尽管本书封面上只有我一个人的署名,但像木书这样的项目是不可能完全由一个人来完成的。
因为我了解很多线程知识,至少在线程通信方面相当在行,所以我也可能不需任何帮眇与出…本关于线程的书。
但结果是,本书要比假设的那木书更好。
首先要感谢的是我的经理Jeanfullerton,他给我时间并鼓励我在τ作肘写书。
感谢DECthreads组的其他同仁,他们是:Briankeane、Webbscales、JacquelineBerg、Richardlove、PeterPortante、BrianSilver、Marksimons和Stevejohn感谢GarretSwart,当他还在Digital系统研究中心工作时,就让我们了解POSX标准感谢Nawafbitar,他和Garret一起通宵T作,实现了Pthreads的第一个草案,并且不遗余力地推广POSIX线程标准,让每个人都理解线程到底是个什么东西,没有Garret,特别是如果没有Nawaf,Pthreads可能不会存在,至少不会像现在这么妤(缺乏完美并不是他们的责任——生活本来如此)感谢参与设计cma、Pthreads、UNX98、DCEthreads和DECthreads的所有人的帮助他们是:AndrewbirrellPaulborman、BobConti、BillCox、Jeffdenham、Petergilbert、Rickgreer、Mikegrier、KevinHarrisKenHobday、Mikejones、Steveneiman、BobKnighten、Leslielamport、DougLocke、Paulalong、Finnbarrp.Murphy、BillNoyce,Simonpatience、Haroldseigel、AlSimons、Jimwoodward和Johnzolnowsk特别感谢所有耐心审阅本书草稿的人们,他们是:BrianKemighan、Richstevens、DaveBrownell.billgallmeister、lanGinzburg、WillMorse、BryanO'Sullivan、BobrobillardDaveruddock和BilLewis。
感谢对结构和细节提出改进意见和建议的人们:Devangshah和BartSmaalders帮助回答了一些有关Solaris的问题,BryanO'Sullivan建议使用“舀水的程序员”的比喻感谢AddisonWesleylongmanF]JohnWait和Lanalanglois,他们耐心地等待并鼓励第次写书的我努力写好这本书。
感谢PamelaYee和ErinSweeney,他们管理了本书的整个出版过程。
感谢所有帮助过我的人们。
感谢我的妻子Annelederhos和我的女儿Amy、Alyssa,感谢她们对我的支持和陪伴。
感谢Charlesdodgson(Lewiscarrol),他在其经典小说Alice'sAdventuresinwonderland〈《艾丽丝漫游仙境》)、Throughthelooking-Glass(镜中漫游》)和TheHuntingoftheSnark(《捕猎蛇鲨》)中写了大量的关于线程编程的事情(译者注:是指小说中描写的多人之间的协调、并发T作,作者认为与线程间的同步和协调具有相似的含义)。
序言第1章概述….舀水的程序员幽···血幽噜血■■■自■■■口■平■_■平L·昏■昏罾早平■卩卩甲罾警肀昏罾昏4平平昏罾1昏昏昏1斷■昏1■昏晋11山翟■如■西d旷■晶旷hanm12术语定义…13异步编程是直观的…4关于木书的实例…5异步编程举例16线程的好处7线程的代价08选择线程还是不用线程2219POSIX线程概念第2章线程甲pd21建立和使用线程22线程的生命周期曾■T會32第3章同步…373.1不变量、临界区和谓词甲罪卩↓卩郾■郾看郾↓·T3互斥量3833条件变量…5934线程间的内存可视性第4章使用线程的几种方式∴…4.流水线1甲■曾昏個昏■18142T作组8943客户/服务器第5章线程高级编程5-次性初始化n11152属性11453取消.12054线程私有数据13755实时调度量鲁备14756线程和核实体16第6章POSX针对线程的调整1676.1fork昏山t1山h,,1.1676.2e7363进程结束6.4stdiolt鲁·TTP日■日白'自甲1甲即甲目日血!‘=P平■昏■■Ida=t1765线程安全的函数l7866信号P■昏182第7章Realcode………,…,,,4---.2067.1扩展同步鲁11自會■■p看p山山血即■晷着甲4■20672工作队列管理器『甲目目·由即?日甲■1晶吾hmpp唱p血命血』甲■品甲“■2373对现存库的处理……243第8章避免调试的提示■着酽eskd24881邐免不正确的代码.24982避免性能问题didP曾1血自幽甲p甲助D口1259第9章PoSⅨ多线程快速參考2639.1POSIX10031c-1995选项血·=F■山lF4·P甲Ia26392POSⅨX1003.1c-l995限制.2649.3POSⅨX1003lc-1995接口265第10章标准化过程展望30310.1X/OpenXSH5[UNIX98]102POSⅨX10031…鲁4P日命·h.44即4日4·-T血d哪甲‘4品=F4目“!31110.3POSX1003.14参考文献…",…4…-.17因特网上的线程资源320概述hetimehascome,theWalrussaldrotalkofmarythings,OrshoesaindshipsandsealingWaxoandkingsAndwhythe鵡boinghoAndwhetherpigshavewings-ewisCarrol,Throughthelooking-Glass在计算机专用术语中,线程是指机器中连续的、顺序的属性集合。
一个线程包含执行一系列机器指令所必须的机器状态,包括当前指令位置、地址和数据寄存器等。
个UNX进程可以理解为一个线程加上地址空间、文件描述符和其他数据。
某些UNⅨX版本支持“轻量级”或“变量级”进程,以便可以从进程中剔除部分或者所有数据,从而实现高效性能。
既然线程和轻量级进程都需要地址空间、文件描述符等数据,那么区别何在?区别在于多个线程可以共享一个地址空间,而做不同的事情。
在多处理器系统中,一个进程中的多个线程可以同时做不同的T作当计算机还活在玻璃洞穴中时(译者注:指计算机发展初期),需要处理事先准备好的穿孔卡片。
整个外部世界都在等待计算的结果,顶多可能听到程序员的抱怨声。
但是外部世界并不是一次只做-件事情,逐渐地,计算机开始模拟这种实际模式,增加多程序设计、多重处理、分时共亨、多处理器系统的能力,最终,实现了线程线程能够帮助你的应用程序走出洞穴。
Pthreads则能帮助你以-种优雅、高效、叮移植的方式完成这个厂作。
木章简单介绍理解和使用线程所需要的基本知识,其他章节则会针对各个环节做进一步的详细解释1.1节给出了包含多个化喻的故事,以此说明线程的工作模式。
这个故事并没有什么特别的,但在你理解我所讲的程序员和水桶的含义之前,可能显得有点怿12节给出了本书使用的基本概念和术语。
其中最重要的一个概念需要在此特别介绍,也与全书会对一些重点特别强调的习惯是一致的异步任何两个彼此独立运行的操作是异步的
2025/3/19 2:20:31 8.56MB 多线程 POSIX
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本文件是对操作系统进程多级反馈队列调度算法的设计与实现,算法以txt的形式输入输出,其中包含设计报告
2025/3/16 14:57:57 338KB 算法 代码 报告 操作系统
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循环队列求解约瑟夫环问题,C语言源文件供有需要的小白参考
2025/3/11 10:26:17 11KB C语言、 约瑟夫环 循环队列
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡