在三维几何建模中,计算两点间的测地线距离是一个重要的任务,特别是在计算机图形学、地理信息系统和物理学等领域。
测地线是曲面上两点之间最短的路径,它相当于平面上两点间直线的自然推广。
在地球表面,我们通常所说的“大圆航线”就是地球表面两点之间的测地线。
这个资源提供了计算三维模型上测地线距离的多种实现方法,作者DanilKirsanov显然是在探讨这个问题并提供了解决方案。
以下是根据提供的文件名解析出的可能的算法和概念:1.**GeodesicAlgorithm**:-`geodesic_algorithm_exact.h`:这个文件可能包含了一个精确计算测地线的算法。
"Exact"可能指的是算法考虑了模型的精确几何信息,不进行近似计算。
-`geodesic_algorithm_dijkstra_alternative.h`:Dijkstra算法通常用于寻找图中最短路径,这里的"Alternative"可能表示这是Dijkstra算法的一种变体,专门用于计算三维模型上的测地线。
-`geodesic_algorithm_subdivision.h`:分形细分算法可能被用来细化模型以提高计算精度,或者是在细分的表面上进行测地线的追踪。
2.**MeshDataStructure**:-`geodesic_mesh.h`和`geodesic_mesh_elements.h`:这些文件可能定义了用于存储和操作三维模型的网格数据结构。
网格是由顶点、边和面组成的,这些元素有助于在曲面上定位和计算路径。
3.**API**:-`geodesic_matlab_api.cpp`:提供了与MATLAB交互的接口,这使得用户可以在MATLAB环境中利用这些算法,方便进行数值计算和可视化。
4.**Examples**:-`example1.cpp`和`example0.cpp`:这些是示例代码,用于演示如何使用上述算法。
它们可能包含了如何加载模型,初始化算法,以及如何查询和打印测地线距离的步骤。
5.**HeaderFiles**:-其他头文件如`geodesic_algorithm_exact_elements.h`等,可能包含了算法所需的具体数据结构和辅助函数定义。
通过这些文件,我们可以了解到作者可能实现了一套完整的工具集,用于处理从网格数据读取、测地线计算到结果输出的全过程。
这些工具对进行三维模型分析,尤其是在需要考虑曲面最短路径的问题时,具有很高的实用价值。
例如,在游戏开发中计算角色移动路径,或在虚拟现实应用中计算视角变换的距离等。
理解并运用这些算法,将有助于提升三维空间中的导航和路径规划的精确性。
2025/7/2 13:25:30 45KB 测地线距离 三维模型
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贝塞尔曲线是一种在计算机图形学和数学中广泛使用的参数化曲线,它提供了对形状的精细控制,特别是在曲线拟合和路径设计中。
本资源包含MATLAB源码,用于实现从一阶到八阶的贝塞尔曲线拟合,以及一个拟合后评价标准的文档。
一、贝塞尔曲线基础贝塞尔曲线由法国工程师PierreBézier于1962年提出,它基于控制点来定义。
一阶贝塞尔曲线是线性,二阶是二次曲线,而高阶曲线则可以构建出更复杂的形状。
对于n阶贝塞尔曲线,需要n+1个控制点来定义。
这些曲线的特性在于它们通过首尾两个控制点,并且随着阶数的增加,曲线更好地逼近中间的控制点。
二、MATLAB实现MATLAB是一个强大的数值计算和可视化工具,其脚本语言非常适合进行这样的曲线拟合工作。
`myBezier_ALL.m`文件很可能是包含了从一阶到八阶贝塞尔曲线的生成函数。
这些函数可能接收控制点的坐标作为输入,然后通过贝塞尔曲线的数学公式计算出对应的参数曲线。
MATLAB中的贝塞尔曲线可以通过`bezier`函数或直接使用矩阵运算来实现。
三、贝塞尔曲线拟合拟合过程通常涉及找到一组控制点,使得生成的贝塞尔曲线尽可能接近给定的一系列数据点。
这可能通过优化算法,如梯度下降或遗传算法来实现。
在`myBezier_ALL.m`中,可能包含了一个或多个函数来执行这个过程,尝试最小化曲线与数据点之间的距离或误差。
四、拟合的评价标准"拟合的评价标准.doc"文档可能详述了如何评估拟合的好坏。
常见的评价标准包括均方误差(MSE)、均方根误差(RMSE)或者R²分数。
这些指标可以量化拟合曲线与实际数据点之间的偏差程度。
MSE和RMSE衡量的是平均误差的平方,而R²分数表示模型解释了数据变异性的比例,值越接近1表示拟合越好。
五、应用领域贝塞尔曲线在多个领域有广泛应用,包括但不限于CAD设计、游戏开发、动画制作、图像处理和工程计算。
MATLAB源码的提供,对于学习和研究贝塞尔曲线的特性和拟合方法,或者在项目中创建平滑曲线路径,都是非常有价值的资源。
这份MATLAB源码和相关文档为理解并实践贝塞尔曲线拟合提供了一个完整的工具集。
通过学习和利用这些材料,用户不仅可以掌握贝塞尔曲线的基本概念,还能深入理解如何在实际问题中运用它们进行曲线拟合和评估。
2025/6/30 9:00:23 25KB 贝塞尔曲线 曲线拟合
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框架简介:本框架适由PHP+MYSQL语言开发,纯API接口,可快速对接外部app、web、各类软件开发;
本框架采用成熟稳定的Discuz3.4论坛系统,MVC框架环境下开发;
本框架无缝整合Discuz用户系统内置功能,采用插件形式开发的独立框架、分离代码、支持二次开发扩展;
通过本框架,可无限扩展数据输出接口,通过外部访问api接口,对数据进行操作、输出等功能;
本系统所有功能实现及控制均采用api外部接口,数据输出形式以JSON为主,可接收外部GET、POST参数;
客户端支持Python、Java、C、易语言、PHP、易安卓、火山移动、部分游戏开发引擎、等所有主流开发语言
2025/6/29 5:12:44 1.45MB PHP接口 discuz接口 纯API接口
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Egret游戏开发全程记录24G视频+源码游戏开发入门级经典学习资料
2025/6/23 8:24:45 76B 游戏教程 Egret HTML5
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数组在2021年3月5日至6日的预科课程中,在位于Londrina校园内的软件开发和计算专业领域的问题解决方案得到了进一步的发展。
组织项目: br.puc.ed.arrays:Demonstraçãode uso de arrays bruc.ed. game:类para registe de registros de um paelel depontuaçãoem ordem decrescente de um jogo utilizando um array。
br.puc.ed.ex3:Pacote para Implementarversãodo painel do patote br.puc.ed.game sem manter a lista ordenada(exercício3)。
锻炼: 在游戏开发板中实现佩内尔·蓬图卡奥的独家代理权。
Em br.pu
2025/6/19 23:25:29 5KB
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Egret是一套完整的HTML5游戏开发解决方案。
Egret中包含多个工具以及项目。
Egret Engine是一个基于TypeScript语言开发的HTML5游戏引擎,该项目在BSD许可证下发布。
使用Egret Engine开发的游戏可发布为HTML5版本,运行于浏览器之中。
同时,也可以发布为iOS、Android和WindowsPhone原生程序。
2025/6/19 19:17:46 26.77MB
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短视频剪辑设计音效素材下载。
mp3格式音效下载。
音效素材库手机,相机,短信,铃声18个.zip,游戏开发音效资源。


2025/6/18 22:17:22 3.57MB
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《Ravenfield Mutator Mods: 源代码解析与学习指南》Ravenfield Mutator Mods,这是一个专注于为游戏Ravenfield提供自定义游戏体验的项目。
该项目包含了未完成和已完成的mutator mods的源代码,是对于lua编程语言在游戏开发中的应用的宝贵资源。
Mutator mods,即“变异器模组”,是游戏中用于改变规则、增添新功能或调整游戏行为的插件。
通过研究这些源代码,开发者和玩家可以深入理解如何利用lua语言来增强Ravenfield的游戏性。
我们关注的是源代码的开放性。
这个项目遵循Boost Software License 1.0,这意味着源代码是开源的,允许开发者自由地查看、修改和分发代码,极大地促进了社区协作和创新。
开源不仅为学习提供了机会,也鼓励了开发者之间的交流和分享。
Lua是一种轻量级的脚本语言,常被用于游戏开发,因其简洁的语法和高效性能而备受青睐。
在Ravenfield Mutator Mods中,lua被用来编写mod,这让我们有机会深入了解lua在游戏逻辑控制中的应用。
lua代码通常用于处理游戏中的事件响应、物体交互、规则设定等,使得游戏的可玩性和多样性得以大大提升。
在探索Ravenfield Mutator Mods的源代码时,我们可以学习到以下几个关键知识点:1. **lua语言基础**:了解lua的基本语法,包括变量声明、函数定义、控制结构(如if语句和循环)以及数据类型(如表和字符串)。
2. **游戏逻辑控制**:lua如何用于控制游戏的运行流程,例如,定义新的游戏模式、设置角色属性或者创建新的交互行为。
3. **游戏对象与交互**:学习lua如何操作游戏中的对象,比如玩家、武器和其他游戏元素,以及它们之间的交互逻辑。
4. **事件处理**:掌握lua在游戏事件处理中的应用,如碰撞检测、按键响应和时间触发的事件。
5. **模块化编程**:理解如何通过lua的模块系统组织代码,使代码更易于维护和复用。
6. **调试与优化**:学习如何通过日志输出和调试工具对lua代码进行调试,以及优化代码性能的技巧。
7. **开源社区参与**:了解如何利用开源许可证,参与到Ravenfield Mutator Mods的开发中,与其他开发者协作,共同改进和完善项目。
在实际学习过程中,你可以下载RavenfieldMutatorMods-master压缩包,解压后逐个文件分析,尝试理解和复现代码的功能。
同时,利用描述中提供的Discord联系方式,向Chryses或其他社区成员提问,可以加速你的学习进程。
通过这样的实践,你不仅可以提升lua编程技能,还能掌握游戏开发的实战经验,为未来的游戏项目打下坚实的基础。
2025/6/15 22:15:02 100KB
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《C++游戏程序设计 逐步开发指南》是一本专注于教授如何使用C++语言进行游戏开发的书籍。
在深入探讨这个主题之前,让我们先了解一下C++和游戏编程的基础知识。
C++是一种强大的、通用的编程语言,以其高效性、灵活性和面向对象特性而闻名。
它在游戏开发领域广泛应用,因为游戏通常需要高性能的代码来处理复杂的计算和图形渲染。
C++的底层控制能力使得开发者能够直接优化内存管理和系统资源的使用,这对于创建运行速度快、内存占用低的游戏至关重要。
游戏程序设计涉及多个关键领域,包括图形学、物理模拟、人工智能(AI)、音效、网络编程以及用户界面设计。
本书逐步指导读者了解和掌握这些技术。
以下是可能涵盖的一些关键知识点:1. **基础编程概念**:学习C++的基础语法,如变量、数据类型、流程控制、函数等,这是所有编程的基石。
2. **面向对象编程**:C++是面向对象的语言,理解类、对象、封装、继承和多态对于构建游戏架构至关重要。
3. **游戏框架和库**:可能介绍如何使用流行的游戏开发库,如SDL或SFML,它们提供了窗口管理、图形绘制、输入处理等功能。
4. **图形编程**:学习OpenGL或DirectX等图形库,理解坐标系统、顶点、着色器、纹理映射等概念,用于创建游戏场景和动画。
5. **物理模拟**:了解基本的物理概念,如碰撞检测、重力、速度和加速度,以及如何使用Box2D等库实现这些效果。
6. **音频处理**:学习如何播放、管理和合成音频,可能涉及OpenAL或FMOD等库。
7. **游戏逻辑和AI**:创建游戏规则,设计简单的AI系统,如有限状态机,为非玩家角色(NPC)赋予行为。
8. **内存管理和性能优化**:学习如何有效地管理内存,避免内存泄漏,并通过代码优化提高游戏性能。
9. **文件输入/输出**:了解如何保存和加载游戏进度,使用XML或JSON格式存储数据。
10. **网络编程**:如果涉及多人在线游戏,会讲解如何实现客户端-服务器通信,可能包括TCP/IP和UDP协议。
11. **调试和测试**:教授调试技巧,确保游戏无bug并进行性能测试。
12. **版本控制**:介绍Git等版本控制系统,用于团队协作和项目管理。
通过阅读《C++游戏程序设计 逐步开发指南》,你将逐步掌握游戏开发的各个方面,从编写简单的游戏到构建复杂的3D游戏世界。
每个章节都应提供实践项目和示例代码,帮助你巩固所学知识,并鼓励动手实践。
如果你对游戏开发充满热情,这本书将是你宝贵的资源,带你踏入激动人心的游戏编程世界。
2025/6/15 22:10:03 1.23MB
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在游戏开发中,碰撞检测是不可或缺的一个环节,尤其是在实时性要求高的Moba(多人在线战术竞技)游戏中。
基于距离的碰撞算法是一种优化过的碰撞检测方法,尤其适合于地图区域相对较小的游戏场景。
这类算法通常比传统的矩形或圆形碰撞检测更为精确,能够处理更复杂的形状,并且计算效率相对较高。
**基于距离的算法基础**基于距离的碰撞检测通常涉及到距离场(DistanceField)的概念。
距离场是一个数学结构,其中每个点表示到最近物体表面的距离。
它可以是离散的,如基于像素的,也可以是连续的,如通过高斯积分得到的。
这种数据结构可以用来快速判断两个物体是否相交,只需要计算它们的距离场之间的最小距离。
**Unity中的实现**Unity引擎提供了一套强大的工具来支持游戏开发,包括碰撞检测。
在Unity中,我们可以利用Shader语言(如CG或HLSL)来创建自定义的距离场,并将其应用于游戏对象的材质。
这使得在运行时能够高效地计算物体间的距离,进而进行碰撞检测。
**优化与性能**基于距离的碰撞检测算法的一大优势在于其性能。
相比于传统的包围盒(AABB)或碰撞球(OBB)检测,它能更快地识别出不相交的物体,因为
2025/6/12 16:53:06 5.76MB
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡