整理实现了OGRE嵌入MFC的过程,并实现了鼠标点选实体出现包围盒,动画、鼠标滚轮实现缩放,WSAD控制摄像机的前后左右移动功能,还有动态加载OSM,暂时还未加入其中。
2025/12/25 20:41:06 541KB OGRE 包围盒 动画 滚轮缩放
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用visualC++实现的一个碰撞检测库,采用AABB包围盒实现
2025/9/10 1:29:54 197KB 碰撞检测
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在游戏开发中,碰撞检测是不可或缺的一个环节,尤其是在实时性要求高的Moba(多人在线战术竞技)游戏中。
基于距离的碰撞算法是一种优化过的碰撞检测方法,尤其适合于地图区域相对较小的游戏场景。
这类算法通常比传统的矩形或圆形碰撞检测更为精确,能够处理更复杂的形状,并且计算效率相对较高。
**基于距离的算法基础**基于距离的碰撞检测通常涉及到距离场(DistanceField)的概念。
距离场是一个数学结构,其中每个点表示到最近物体表面的距离。
它可以是离散的,如基于像素的,也可以是连续的,如通过高斯积分得到的。
这种数据结构可以用来快速判断两个物体是否相交,只需要计算它们的距离场之间的最小距离。
**Unity中的实现**Unity引擎提供了一套强大的工具来支持游戏开发,包括碰撞检测。
在Unity中,我们可以利用Shader语言(如CG或HLSL)来创建自定义的距离场,并将其应用于游戏对象的材质。
这使得在运行时能够高效地计算物体间的距离,进而进行碰撞检测。
**优化与性能**基于距离的碰撞检测算法的一大优势在于其性能。
相比于传统的包围盒(AABB)或碰撞球(OBB)检测,它能更快地识别出不相交的物体,因为
2025/6/12 16:53:06 5.76MB
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AnyHand是编写一个视觉工具箱时的副产品,将其中的手势识别部分抽取出来做成了这个简单的手势识别库。
通过手势与计算机交互是计算机视觉交互的一个重要领域,这个库可以帮助具有一定编程能力,但没有计算机视觉背景的开发者快速地生成一个手势交互系统。
其中提供的API可以被用于图形用户界面应用程序。
只需要选取一个合适的手势模板,无需大量的模板训练就可就可以进行手势识别。
识别过程中将会实时返回您需要的手势名称、手势位置以及手势包围盒等信息,方便应用系统的调用。
在应用前请先仔细阅读系统的《安装与配置文档》、《应用文档》和《API描述文档》。
2025/4/30 18:41:40 2.69MB 手势 识别 计算机视觉
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包括显示模型包围盒、将模型放在视点中心、对于没有法向的模型,计算其法向等具体更多实现可以看代码输出
2023/12/9 17:45:51 906KB opengl obj模型
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三维点云可视化工具,提供强大便捷的三维点云可视化功能。
次要特点:方便地查看我们所打开的所有文件;
我们可以按不同的folder组织文件;
可以方便地查看各文件的属性信息,包括包围盒、点数、文件路径;
支持对选中的文件进行删除操作;
可以对文件进行结构化组织;
最重要的,可以对不同的点云设置不同的渲染和点大小;
甚至,可以根据点云的高程直方图和反射值直方图配置点云的着色方案;
点拾取和距离量测;
一些三维可视化的深度定制功能...
2023/3/16 1:49:42 28.94MB slam 自动驾驶 可视化 viewer
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对方向包围盒(OBB)的计算方法进行了分析,并针对其不足之处进行了改进和优化。
利用改进后的OBB包围盒碰撞检测技术实现导梁架桥机中部件间碰撞的精确快速检测,并最终在VC++和OpenInventorAPI平台上实现了系统的逼真的仿真效果。
2019/3/20 2:18:05 464KB OBB 碰撞检测
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡