首先是做个好人,这代码包下载的分值太高啦,所以本人下载后降低分数上传,以供大家下载。
代码非常珍贵,几乎包括了ArcGISEngine开发的所有功能模块。
即包括了鹰眼、放缩漫游、图元编辑、图元式样设定等常见功能模块,又包括了栅格插值、表面分析、临近分析、3D分析、网络分析、Utility分析等高级空间分析模块。
解压后配置好.mxd路径,程序即可运行。
该系统是ArcGISEngine入门和提高的难得的精华代码。
欢迎下载使用.
2025/12/22 8:18:56 10.36MB C# AE GIS桌面端 ArcGIS
1
编程语言中的快速反平方根这是我用多种语言编写快速反平方根算法所面临的挑战的资源库。
用多种语言编写一种算法很有趣。
我用从未有过的语言写过一些代码。
我了解了语言之间的差异和相似之处,以及其他语言如何影响语言。
这个挑战只是我前进的道路。
现在,我想继续学习一些在挑战之前从未想到过的语言。
例如,我从未经历过Rust,OCaml和Erlang,但现在我认为我应该继续学习这些语言。
为什么选择此算法?这是C语言的实现。
floatfastInvSqrt(floatx){inti=*(int*)&x;i=0x5f3759df-(i>>1);floaty=*(float*)&i;returny*(1.5F-0.5F*x*y*y);}指针转换魔术是该算法的最重要部分。
我不解释为什么代码在这里起作用,请参考其他参考。
首先,选择算法不应太容易,也不应太困难。
如果问题很容易解决,我可以看一眼语言教程就能编写代码。
另一方面,如果太困难,我可以放弃挑战。
其次,在某些语言中
1
"从零开始MySQLPDF资源"在这篇文章中,我们将探索MySQL数据库的底层原理和各种实践案例。
让我们来了解Java工程师眼中的数据库是什么样的。
通常情况下,Java工程师在做Java系统时,会连接到一个MySQL数据库,执行各种增删改查的语句。
但是,很多Java工程师对MySQL的了解和掌握程度,停留在这么一个阶段:对MySQL可以建库建表建索引,然后就是执行增删改查去更新和查询里的数据!实际上,在使用MySQL的过程中,大家总会遇到一些问题,比如死锁异常、SQL性能太差、异常报错等等。
很多Java工程师在遇到MySQL数据库的一些问题时,一般都会上网搜索博客,然后自己尝试捣鼓着解决一下,最后解决了问题,但自己可能也没搞明白里面的原理。
因此,我们就是要带着大家去探索MySQL底层原理的方方面面,以及探索在解决MySQL各种实战问题的时候,如何基于MySQL底层原理去进行分析、排查和定位。
让我们来了解MySQL驱动到底是什么东西。
大家都知道,我们如果要在Java系统中去访问一个MySQL数据库,必须得在系统的依赖中加入一个MySQL驱动,有了这个MySQL驱动才能跟MySQL数据库建立连接,然后执行各种各样的SQL语句。
那么这个MySQL驱动到底是个什么东西?我们可以看下面的Maven配置,这段Maven配置中就引入了一个MySQL驱动。
这里的mysql-connector-java就是面向Java语言的MySQL驱动。
大家都知道,如果我们要访问数据库,必须得跟数据库建立一个网络连接,那么这个连接由谁来建立呢?其实答案就是这个MySQL驱动,他会在底层跟数据库建立网络连接,有网络连接,接着才能去发送请求给数据库服务器!然后,当我们跟数据库之间有了网络连接之后,我们的Java代码才能基于这个连接去执行各种各样的增删改查SQL语句。
所以对于Java语言开发的系统,MySQL会提供Java版本的MySQL驱动,对于PHP、Perl、.NET、Python、Ruby等各种常见的编程语言,MySQL都会提供对应语言的MySQL驱动,让各种语言编写的系统通过MySQL驱动去访问数据库。
下面,让我们来思考一个问题,一个Java系统难道只会跟数据库建立一个连接吗?这个肯定是不行的,因为我们要明白一个道理,假设我们用Java开发了一个Web系统,是部署在Tomcat中的,那么Tomcat本身肯定是有多个线程来并发的处理同时接收到的多个请求的,我们可以看下图。
这个时候,如果Tomcat中的多个线程并发处理多个请求的时候,都要去抢夺一个连接去访问数据库的话,那效率肯定是很低下的。
那么如果Tomcat中的每个线程在每次访问数据库的时候,都基于MySQL驱动去创建一个数据库连接,然后执行SQL语句,然后执行完之后再销毁这个数据库连接,这样行不行呢?可能Tomcat中上百个线程会并发的频繁创建数据库连接,执行SQL语句,然后频繁的销毁数据库连接。
上述这个过程反复循环执行,大家觉得可行吗?这也是非常不好的,因为每次建立一个数据库连接都很耗时,好不容易建立好了连接,执行完了SQL语句,你还把数据库连接给销毁了,下一次再重新建立数据库连接,那肯定是效率很低下的!因此,一般我们必须要使用一个数据库连接池,也就是说在一个池子里维持多个数据库连接,让多个线程使用池子里的不同的数据库连接去执行SQL语句,然后执行完SQL语句之后,不要销毁这个数据库连接,而是把连接放回池子里,后续还可以继续使用。
基于这样的一个数据库连接池的机制,就可以解决多个线程并发的使用多个数据库连接去执行SQL语句的问题,而且还避免了数据库连接使用完之后就销毁的问题,我们可以看下图的说明。
常见的数据库连接池有DBCP、C3P0、Druid等等,大家如果有兴趣的话,可以去搜索一下数据库连接池的使用例子和代码,甚或探索一下数据库连接池的底层原理,但这个不是我们专栏的重点,我们就不会拓展了。
毕竟我们专栏主要还是会专注讲解MySQL数据库本身的内容,只不过在开头的时候,需要大家对Java系统与数据库的交互方式有一个了解。
其实不光是Java系统,如果你是一个Python、Ruby、.NET、PHP的程序员,MySQL都会提供对应语言的MySQL驱动,让各种语言编写的系统通过MySQL驱动去访问数据库。
2025/12/16 19:42:28 36.12MB mysql database
1
28张分辨率为999×960的彩色眼底图像,分别采集于14位学龄儿童的左右眼的视网膜图像。
2025/11/21 1:27:26 2.4MB 视网膜
1
:产生等概率且相互独立的二进制序列,画出波形;
产生均值为0,方差为1的加性高斯随机噪声;
进行8PSK调制,画出波形;
进行蒙特卡罗分析;
解调8PSK,画出眼图。
1
用matlab语言来实现一幅包含人脸的图像中,对左右两眼的定位与检测
2025/10/19 5:40:51 2KB matlab eye detect
1
基于鱼眼矫正的原理,大于180°矫正
2025/10/14 5:55:41 635KB 鱼眼矫正
1
在游戏开发领域,视觉元素是吸引玩家注意力和营造沉浸式体验的关键组成部分。
"飞机大战纯图片素材"这个压缩包提供了一系列用于创建飞机大战游戏的图片资源。
这些素材涵盖了游戏中的核心元素,包括飞机、NPC(非玩家角色)、道具、子弹以及背景,为开发者提供了丰富的图形素材库。
我们要关注的是飞机的图片。
飞机作为游戏的主角,其设计至关重要。
不同的飞机可能代表不同的角色或者级别,比如初级飞机、中级飞机和高级飞机。
这些飞机的图片需要有明显的外观差异,以便玩家能快速识别并产生兴趣。
设计师通常会通过颜色、形状和细节来区分不同级别的飞机,同时保持整体风格的一致性,以保证游戏的视觉统一性。
接下来是NPC,它们在游戏中起到了辅助或阻碍的角色。
三种NPC可能包括友军飞机、敌方飞机和其他环境元素。
友军飞机可以提供支援,如治疗或增强火力;
敌方飞机则是玩家需要击败的目标,可能有不同的攻击模式和生命值;
环境元素如障碍物或敌方防御系统,增加了游戏的挑战性。
NPC的设计同样需要考虑与游戏主题的协调,以及与玩家飞机之间的互动效果。
道具是游戏中提升玩家能力的重要元素,这里有两种道具可能包括攻击力增强、护盾提升、速度增加等。
道具的图标需要简洁明了,一眼就能让玩家理解其功能,同时也要符合游戏的整体艺术风格。
例如,一个加号图标通常表示生命值或能量的恢复,而一把剑则可能代表攻击力的提升。
子弹是游戏中不可或缺的元素,两种类型的子弹可能意味着不同的射击模式或者效果。
基础的子弹设计可能是单发或连续射击,而另一种可能带有特殊效果,如散射、追踪或爆炸。
子弹的视觉效果需要明显,以便玩家能清楚地看到它们的轨迹,同时也要有相应的动画效果来增强战斗感。
背景图片为游戏场景提供了视觉背景,可以是蓝天白云、城市景观或者是太空星际。
背景的设计应与游戏的主题相匹配,并且可以动态变化以增加视觉吸引力,如云层移动、星空闪烁等。
同时,背景应当不会与游戏中的其他元素冲突,以免干扰玩家对目标的识别。
这个"飞机大战纯图片素材"集合为游戏开发者提供了一个全面的资源库,涵盖了游戏中的关键视觉元素,帮助他们快速构建起一个生动有趣的飞机大战游戏世界。
无论是新手还是经验丰富的开发者,都可以借助这些素材快速迭代游戏原型,进行美术设计,或者优化现有项目的视觉表现。
在游戏开发过程中,良好的视觉设计不仅能够提升游戏的品质,还能够增加玩家的沉浸感,从而提高游戏的吸引力和留存率。
2025/9/17 16:21:53 391KB 飞机大战
1
Arduino是一个任何人都可以快速上手使用的电子控制平台,可能在硬件工程师的眼中它仅仅是一个简单的8位机最小系统,但对于更多的没有硬件背景的人来说(特别是软件工程师),Arduino为他们打开了一扇通向硬件领域的窗口,这扇窗连接的是一个叫做开源硬件的世界。
Arduino注重实际动手操作应用,只要掌握了一些基本的电子学知识,就能制作出很有意思的硬件交互作品。
正是基于这个原因,本书以基础的电子学知识为纽带将各个章节联系起来,通过简单的应用介绍了Arduino中数字量和模拟量的处理方式。
用Arduino完成的形形色色的电子作品都是基于这些基础知识实现的,本书的作用只是引领你走入Arduino的精彩世界,希望大家在读完本书后充分发挥各自的想象力,去制作更有意思的电子作品。
2025/9/11 7:01:26 28.97MB arduino
1
第一次发现《从零开始做运营》是在百度阅读(参加活动的免费兑换码,感谢百度,感谢群主vince)里看到的,看了一眼之后就欲罢不能的把(进阶篇)也给看完了,后来工作中也不时的拿出案例来和书中的概念做比对,想整理出一套自己用的读书笔记(本身也是已经答应共享给百度阅读群里产品的小伙伴们分享出来的,由于个人原因一拖再拖,让你们久等啦!^.^)另外,笔记是用OmniGraffle记录的,实在没办法转成Word(文字)格式,以图片形式上传了,不易于保存和检索,真的很抱歉了!最后,感谢作者分享如此干货出来,互联网精神在这本书里得到了充分的证明:开放、平等、协作、分享。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。
产品汪的同
2025/9/5 8:48:31 928KB 【干货】从零开始做运营
1
共 288 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡