北京邮电大学通信原理教材第二版相配套的习题集,书中不但给出了通信原理教材所有习题的详细答案,而且还补充了一部分教材上没有的习题。
这本习题集的重要性是不言而喻的,因为北邮通信原理教材难度较大,对于一些外校同学更是进步缓慢,配合习题集来复习通信原理,可以使得复习过程稍微容易一些。
2024/11/6 6:27:29 2.21MB 通信原理
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用javaswing写的一个躲避子弹的小游戏的升级版,游戏难度较大,用键盘控制方向,内含全部代码和较为详细的代码注释,点击即可运行,适合初学者学习的一个java小项目
2024/11/4 20:35:51 86KB java java swing java小游戏
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fashion-MNIST数据集的加载方法与MNIST数据集类似。
2017年8月27日,Fashion-MNIST图片库在GitHub上开源,MNIST的时代宣告终结。
fashion_mnist数据集的训练难度比MNIST大得多,但是也有意义去学习。
2024/11/4 8:13:15 29.45MB 数据集 深度学习 机器学习
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J2ME五子棋游戏有背景音乐等可以设置难度等直接可运行
2024/10/26 9:56:56 346KB J2ME
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山梨酸钾是一种常用防腐剂,应用非常广泛,但食用过量会严重危害人体健康。
研究了山梨酸钾在水溶液和橙汁中的荧光特性,山梨酸钾水溶液荧光特征峰为λex/λem=375nm/485nm,山梨酸钾和橙汁的混合溶液除了存在此荧光特征峰,还有一个侧峰λex/λem=470nm/540nm。
在混合溶液中,橙汁和山梨酸钾的荧光特性相互干扰,加大了山梨酸钾浓度检测的难度。
为准确测定混合溶液中山梨酸钾的浓度,采用微粒群算法优化的误差逆向传播(PSO-BP)神经网络对其进行检测。
3组预测样本的平均回收率为98.97%,PSO-BP神经网络能够精确测定混合溶液中山梨酸钾的质量浓度范围为0.1~2.0g/L。
预测结果表明荧光光谱法和PSO-BP神经网络相结合的方法能有效地检测山梨酸钾在橙汁中的浓度。
2024/10/25 21:48:04 4.37MB 光谱学 荧光光谱 微粒群算 浓度检测
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Jackson的经典电动力学,难度较大,数学推理部分跳跃较多,但物理体系很出色。
2024/10/17 10:35:55 9.36MB Jackson Electrodynamics 电动力学
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scratch视频教程10---20节的课程,视频高清,下载即可观看,是小朋友学习编程的入门课程,课程简洁易懂,难度由浅到深,学完后,可为学习paython打下坚实基础!
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FlappyBird像素鸟小游戏,包括素材图片:游戏包含四个类:World(布局世界类),Bird(鸟类),Column(柱子类),Ground(地板类)通过点击鼠标左键开始游戏,在原有的基础上设置了难度关卡,每过3根柱子过一关增加一次难度,碰到柱子死亡减一关可继续游戏。
2024/10/16 7:36:58 75KB 像素鸟 小游戏 Flappy Bird
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本程序使用的是面向对象的QT库的C++语言,开发可以同时运行于Linux和Windows环境下的游戏程序。
有双人对弈,人机对弈,无限悔棋等功能,其中人机对弈包含难度选择和先后手选择。
2024/10/14 17:37:03 712KB 黑白棋
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No.4简单的MFC多对话框演示程序“MultiDialog”演示如何在工程中拥有多个对话框,及如何在一个对话框中调用另一个对话框。
重点:1、多个对话框类的建立;
2、对话框的模式(Modal)调用方法;
3、Spin控件的使用。
新建一个基于对话框的MFC工程,通过菜单"Insert>>Resource"打开添加资源对话框,在其中选择Dialog后点击New创建一个新的对话框按Ctrl+W打开ClassWizard,系统会提示刚才创建了一个新的对话框资源,是否建立对应的类,选择建立,然后在NewClass窗口中ClassName栏输入它的名称:CSubClass1,确定后系统会自动生成SubClass1.h和SubClass1.cpp并加入工程中,其中有已经创建好的CSubClass1的类的基本代码。
把这个对话框的Caption属性改为“难度选择”,在它上面画三个Radio“简单”、“标准”、“困难”,并建立相关联的变量m_Option1。
(要注意的是在ClassWizard中注意ClassName中应该选CSubClass1而不是之前的主对话框类)按照相同方法建立第二个新对话框,类名“CSubClass2”,Caption为“关卡选择”。
在上面画一个Edit和一个Spin,注意先画Edit后画Spin,将Spin的Autobuddy和Setbuddyinteger勾上。
按Ctrl+W打开ClassWizard,为Edit建立关联变量,不过注意是int型而不是CString型,也为Spin建立关联变量m_Spin1,注意这次是Control型变量CSpinButtonCtrl。
下面为这两个对话框添加代码。
双击“难度选择”对话框的OK按钮,建立对话框的OnOK映射。
在其中加入(在CDialog::OnOK();之前):UpdateData(TRUE);if((m_Option1>2)||(m_Option1<0)){MessageBox("错误的选择!","提示",MB_OK);return;}下面对“关卡选择”对话框添加初始化代码,由于关卡的有效值只有1到6,因此需要在初始化时设置Spin控件的有效值范围。
按Ctrl+W打开ClassWizard,在左侧列表选择这个对话框类CSubDialog2,在右侧列表中选择WM_INITDIALOG,点击右边的“AddFunction...”按钮,接着点击右边的“EditCode”按钮,在其中中加入(在CDialog::OnInitDialog()那句之后,在returnTRUE那句之前):m_Spin1.SetRange(1,6);m_Text1=1;m_Spin1.SetPos(1);其中CSpinButtonCtrl::SetRange()函数的作用是设置和他关联的Spin控件的范围,两个参数分别是下界和上界。
而CSpinButtonCtrl::SetPos()是设定Spin的当前位置。
两个新的对话框都已建立完毕,下来是如何在主对话框中使用的问题。
首先,两个新对话框都有各自的类,分别在SubDialog1.h和SubDialog2.h中有定义。
(类的细节则在对应的cpp中定义)因此,主对话框想要调用这两个新对话框,需要先包含这两个头文件,在你要使用的地方(本例是MultiDialogDlg.cpp中)文件前面加上#include"SubDialog1.h"#include"SubDialog2.h"然后在想要调用的地方就可以使用了。
本例中,首先为主窗口的两个Edit建立CString型关联变量m_Text1和m_Text2,然后在两个按钮的消息映射函数中分别加入:CSubDialog1dialog1;//定义CSubDialog1型对话框的一个新对象dialog1.DoModal();//使用“模式”调用,显示对话框m_Text1.Format("%d",dialog1.m_Option1);//此句在上面对话框没有关闭前不会执行到UpdateData(FALSE);和CSubDialog2dialog1;dialog1.DoModal();m_Text2.Format("%d",dialog1.m_Text1);UpdateData(FALSE);其中第一句均为定义对话框新实例的语句,定义一个你想要的类型的对话框。
第二句是通过调用CDialog::DoModal()方法,来显示这个对话框,并进入“模式”(Modal)状态在“模式”状态,当子对话框没有关闭之前,调用它的父对话框不能被响应,并且其语句执行会停留在刚才的DoModal语句上等待,直到子对话框关闭才接着执行下一个语句。
第三第四句将子对话框得到的数据(即类的成员变量)显示在父对话框的Edit上。
四句执行完后退出该函数,这时刚才定义的CSubDialog1等对话框类变量被销毁,因此创建的话框也被销毁。
2024/10/14 12:21:15 3.52MB MFC VC 多窗口 multiwidows
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡