模拟风扇(满分50分)版本1:满分15分模拟实现电风扇,可以调3档速度(慢速、中速、快速);
开关按钮;
定时吹风;
描述风扇的扇叶大小、颜色等。
设计Fan类,属性包括:3个常量SLOW(1)、MEDIUM(2)、FAST(3)代表风扇的速度;
1个int属性speed指定速度,默认值为SLOW;
1个boolean属性on指定开关机,默认值false;
1个double属性radius指定风扇扇叶大小;
1个String属性color指定扇叶颜色,默认值为blue。
方法包括这些属性的访问器、构造函数、重写Object类的toString()和equals()方法等。
运行测试代码:publicstaticvoidmain(String[]args){Fan1fan1=newFan1();fan1.setSpeed(Fan1.FAST);fan1.setRadius(10);8fan1.setColor("yellow");fan1.setOn(true);System.out.println(fan1.toString());}版本2:满分15分修改版本1中Fan类,让其继承JPanel类,并且把color属性设置为Color类型,默认属性为red。
随机产生radius,取值范围为1-5;
随机产生颜色,取值范围为red、blue、yellow、green、orange;
根据color、radius属性值绘制风扇。
版本3:满分20分让版本2中的风扇转起来。
创建一个FanControl类包含以下内容:Start、Stop、Reverse按钮,用于开启、关闭、反转控制;
一个滚动条控制速度。
2023/7/13 12:39:49 17KB 风扇 java 三个版本
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直接下载,之前在本地使用VGG19预训练模型,不女妖下载.pth文件到本地.chche中,之后再使用torchvision.models.vgg19(pretrained=True)就会自动从cache中读取。
2023/7/6 22:55:05 548.05MB .pth
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效果与PHP中的hash_hmac(data,key,true)相同,注释掉returnsafehashInBase64;这里可以返回URL安全的base64编码
2023/7/4 22:24:06 290KB ASP HS256
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在原有的maxmin属性上,添加了两个属性:notmax(不出现最大化),notmin(不出现最小化),后两个属性只有maxmin属性为true时才生效.
2023/6/6 23:34:26 56KB 前端 layer插件 最大化 最小化
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TheCC2541isa电源优化true为片上系统(SoC)解决方案蓝牙low能源和专有的2.4-GHz应用.它使建立强大的网络节点,同时降低总体材料清单成本.CC2541结合了领先的RF收发器,业界标准的增强型8051MCU,性能优良的系统内可编程闪存,8KBRAM和许多其他强大的支持功能和外设.CC2541是非常适合需要超低功耗的系统.这是指定的各种操作模式.操作模式之间的转换时间短进一步实现低功耗.
2023/5/31 12:34:20 1.97MB CC2541
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破产描摹:用多线程轮回向一个账户充值1元,测试账户余额能否普通。
类:Account(账户类)、AddMoney(充值破产类)以及Test(main函数实施测试类)。
三个不合package:一、惟独多线程;
二、同步账户内充值方式;
三、同步破产挪用充值方式。
线程实施竣事分辨语句:假如executorService.isShutdown()以及executorService.isTerminated()都为true,则实施竣事。
2023/5/12 10:37:39 18KB 多线程
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namespace约莫通讯录{publicpartialclassForm4:Form{privateBooleanischange=true;publicForm4(){InitializeComponent();}publicvoidaddlistviewitem(String[]a){ListViewItemitem=newListViewItem(a);listView1.Items.Add(item);}//留存publicvoidsave(){FileStreamfs=newFileStream(@"通讯录.txt",FileMode.Create,FileAccess.Write);StreamWritersw=newStreamWriter(fs,Encoding.Default);for(inti=0;i<this.listView1.Items.Count;i++){sw.WriteLine(string.Format("{0}|{1}|{2}|{3}|{4}|{5}",listView1.Items[i].SubItems[0].Text,listView1.Items[i].SubItems[1].Text,listView1.Items[i].SubItems[2].Text,listView1.Items[i].SubItems[3].Text,listView1.Items[i].SubItems[4].Text,
2023/5/9 18:08:58 1.1MB 真心不错
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机房免费管理体系首要成果模块:(1) 登录模块(2) 上机管理模块阐发:上机注销时,余额不够3元或者卡处于挂失外形,则推辞注销每一位同砚的一次上机组成一条记实,每一36S遍历一次上机记实表,对于表中齐全正上机字段为TRUE的记实的上机历时削减36S,同时从上机卡表的余额削减(3) 上机卡管理模块(4) 充值挂失模块(5) 查找统计模块:统计某天上机的总时数、每一次上机的平均时数以及机房的收入;
某教师上机的次数、上机总时数、每一次上机平均功夫;
挂失以及盘问余额。
参考数据表结构:• 上机卡(卡号,姓名,业余班级,余额,外形)外形的取值有:普通(能自费上机)以及挂失• 上机记实(卡号,上机日期,末了功夫,上机历时,正上机,管理号代码)• 上机历时记实教师上机功夫(S);
正上机是一个布尔型,为True展现正上机,每一36秒改造其上机历时并扣除了上机用度,为False展现上机竣事。
上机记实表永世留存,用于事后盘问以及统计• 管理员(代码,姓名,口令)
2023/5/7 10:42:05 327KB 数据库 java sql
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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//患上到纵情一个元素的纵情一个属性的之后的值---之后属性的位置值functiongetStyle(element,attr){returnwindow.getComputedStyle?window.getComputedStyle(element,null)[attr]:element.currentStyle[attr]||0;}//动画函数obj---要实施为画的货物json---要实施到的目的的参数货物fn为实施实现后的回调函数(能够再次挪用此方式依据上面格式传参--秩序实施多个动画)//挪用例://zIndex:1000//透明度opacity:数字尺度----小数---放大100倍//my$("btn1").onclick=function(){//varjson1={"width":400,"height":500,"left":500,"top":80,"opacity":0.2};//animate(my$("dv"),json1,function(){//varjson2={"width":40,"height":50,"left":0,"top":0,"opacity":1,"zIndex":1000}//animate(my$("dv"),json2,function(){依据此格式频频重复削减动画将会秩序实施});//});//};functionanimate(element,json,fn){clearInterval(element.timeId);//收拾按时器//按时器,返回的是按时器的idelement.timeId=setInterval(function(){varflag=true;//默许,假如,部份抵达目的//遍历json货物中的每一个属性另有属性对于应的目的值for(varattrinjson){//分辨这个属性attr中能否opacityif(attr=="opacity"){//患上到元素的之后的透明度,之后的透明度放大100倍varcurrent=getStyle(element,attr)*100;//目的的透明度放大100倍vartarget=json[attr]*100;varstep=(target-current)/10;step=step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);current+=step;//挪动后的值element.style[attr]=current/100;}elseif(attr=="zIndex"){//分辨这个属性attr中能否zIndex//层级窜改便是直接窜改这个属性的值element.style[attr]=json[attr];}else{//普通的属性//患上到元素这个属性的之后的值varcurrent=parseInt(getStyle(element,attr));//之后的属性对于应的目的值vartarget=json[attr];//挪动的步数varstep=(target-current)/10;step=step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);current+=step;//挪动后的值element.style[attr]=current+"px";}//能否抵达目的if(current!=target){flag=false;}}i
2023/4/22 10:14:06 3KB web animate
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡