自带效果器插件和调试好的工程文件,精简版Sam体积200M,调音台窗口可独立
2024/9/16 19:57:16 202.7MB Sam机架 sam机架效 sampli
1
放入工程就能用,里面一个js版本,一个是cs版本,用其中一个就行
2024/9/15 20:31:14 4KB unity 地形
1
给那些在线安装wp的插件安装不了的兄弟,SyntaxHighlighterEvolved是一款非常方便的代码高亮工具,2017年10月25日16点12分下载的最新版,有需要的兄弟可以下载
2024/9/15 15:14:26 272KB wp wordpress
1
Nodepad++插件,用于连接linux查看文件
2024/9/15 7:23:26 2.81MB NppFTP.dll Nodepad++
1
HTML5开发精要与实例详解(完整版源代码含说明文档)内容分为两大部分:第一部分通过一系列中大型案例全方位对html5的各个重要知识点进行了详细的讲解,每个案例包含案例概述、页面效果展示、案例所涉及主要知识点(精要)、源代码剖析4个部分,读者既能根据书中的步骤动手实践,又能重点学习案例中用到的核心理论知识,同时还能领会源代码的设计思路和方法;
第二部分讲解了jwebsocket、rgraph、webgl等3个重要框架和技术的详细使用方法。
《html5开发精要与实例详解》一共12章:第1章分别用2个案例演示了如何利用html5中的结构元素来构建一个博客网站和企业门户网站;
第2章用2个案例讲解了表单在html5中的使用;
第3章用6个案例讲解了如何利用canvas元素来绘制图形、图像和制作动画;
第4章用2个案例介绍了文件apt和拖放api的使用方法;
第5章用4个案例讲解了如何打造自己的网页视频播放器、网页音频播放器,以及实现视频实时回放和视频截图等多媒体功能;
第6章用6个案例全面讲解了html5中的本地存储技术;
第7章用单点登录和获取批量数据这2个案例讲解了html5中的跨文档的消息传输技术;
第8章用2个案例讲解了如何利用webworkers实现多线程处理;
第9章用1个案例讲解了如何利用geolocationapi来获取地理位置信息;
第10~13章分别讲解了socket通信框架jwebsocket、统计图制作插件rgraph、三维web开发技术webgl的详细使用方法,并辅之以丰富的案例。
《html5开发精要与实例详解》所有案例的源代码都是作者亲自编写并调试和运行成功的。
读者可以利用这些代码进行实战练习,也可以根据需要对这些代码进行修改,以观察不同的效果,从而加深对案例代码和书中知识点的理解。
2024/9/15 0:14:19 38.64MB HTML5 开发精要 实例详解 源代码
1
VisualGDB5.4和VisualKernel3.1的安装包与注册机,sysprogs.com的两款VS插件,用于嵌入式与单片机开发,由于下载的破解都有问题,所以自己动手做了个注册机
2024/9/15 0:25:33 89.54MB VisualGDB VisualKernel VisualStudio
1
安卓微信自动抢红包,微X,太极阴模块插件,无需框架,无需ROOT太极阴在各大应用中心可以下载!
1
所有液体效果均可模拟,功能齐全老牌插件开发商obi,他们家还有各种物理插件,比如绳子,布料啊等等,后续我会继续上传资源有了这个插件,再也不怕策划提的各种需求啦!!!简直是开发福音!
2024/9/14 12:05:54 12.17MB unity unity3d 插件 工具
1
:sparkles:(Neo)vim的Markdown预览:sparkles:供电:red_heart_selector:介绍它仅适用于vim>=8.1和neovim通过同步滚动和灵活的配置在现代浏览器上预览markdown主要特点:跨平台(macos/linux/windows)同步滚动快速异步更新用于数学排版表情符号任务清单本地图片灵活的配置请注意,不需要使用mathjax-support-for-mkdp插件来排版数学安装与使用用安装:"Ifyoudon'thavenodejsandyarn"useprebuild,add'vim-plug'tothefiletypelistsovim-plugcanupdatethisplugin"see:https://github.com/iamcco/markdown-preview.nvim/issues/50Plug'iamcco/markdown-preview.nvim',{'do':{->
2024/9/14 12:20:24 2.68MB vim markdown neovim preview
1
资源清理插件使用方法:1.首先将插件导入工程中。
(内容只有4个脚本: FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。
 AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件 ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。
 ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。
)2.使用时需要找到这个菜单项Assets->DeleteUnusedAsset。
DeleteUnusedAssets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(onlyresource),“onlyresourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本删除编辑器未使用的Asset(unusedbyeditor),“unusedbyeditor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本删除游戏未使用的Asset(unusedbygame)。
“unusedbygame”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用),3.选择合适的方式删除废弃资源。
 注意事项:1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../BackupUnusedAssets/”。
这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式
2024/9/14 12:47:23 5KB 游戏
1
共 1000 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡