/**10进制数字转换为N进制字符串@paramdecimal10进制数字@returnN进制的字符串*/+(NSString*)binarySystemTenStrTurnNBinarySystem:(unsignedlonglong)decimalbinarySystemNum:(int)num;/**将N进制的字符串转为10进制的数字@paramstrN进制的字符串@return10进制的数字*/+(unsignedlonglong)binarySystemNStrTurnTenBinarySystem:(NSS
2023/7/19 15:56:12 5.17MB OC 工具类 封装 Extension
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软件介绍:官方安装版的有广告,而且一次性弹出几个弹窗,比较烦人,这个是无广告版的且不需要安装,解压后直接打开GearNT.exe就可以使用了。
可以改变进程的速度,最高可以加快或减速256倍速度。
默认Num*是原速,可以启用加快减慢热键精细调节功能。
能够改变游戏的运行速度,并不是改变硬件的运行速度(是那样的话INTEL早破产了),如果你感觉游戏运行慢可以加快其运行,使用很空间,运行后找到游戏进程,移动滑杆来进行减速或者加速操作。
2023/7/1 9:12:04 536KB 其他资源
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Go-TTL排序Go语言编写的原生云排序算法用法sudo./ttlsort--target[host]--iters[num_iters]--chill[chill_time_in_sec][numbers_to_sort...]例子。
使用作为回显请求目标,对数字{10、5、3、6、3、6}进行排序,最多重新排序ta最多5次,冷却时间为1秒,以防止被防洪过滤器阻止。

sudo./ttlsort--targetwww.baidu.com--iters5--chill11053636它是如何工作的它基本上是sleepsort算法的一种实现,但是使用具有调整后的TTL(生存时间)的ICMP回显请求代替了sleep功能。
局限性这基本上是比赛条件。
而且,网络不可靠,数据包可能以任意顺序到达。
为了减轻这种情况,将执行多种排序,每种排
2023/5/31 13:05:09 5KB Go
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1.static有甚么用途?(请起码阐发两种)1)在函数体,一个被申明为动态的变量在这一函数被挪用进程中抛却其值巩固。
2)在模块内(但在函数体外),一个被申明为动态的变量能够被模块内所用函数晤面,但不能被模块外另外函数晤面。
它是一个当地的全局变量。
3)在模块内,一个被申明为动态的函数只可被这一模块内的另外函数挪用。
那便是,这个函数被限度在申明它的模块的当地规模内使用2.援用与指针有甚么差距?1)援用必需被初始化,指针不用。
2)援用初始化之后不能被窜改,指针能够窜改所指的货物。
3)不存在指向空值的援用,然则存在指向空值的指针。
3.描摹实时体系的底子特色在特定功夫内实现特定的责任,实时性与牢靠性。
4.全局变量以及部份变量在内存中能否有差距?假如有,是甚么差距?全局变量贮存在动态数据库,部份变量在堆栈。
5.甚么是失调二叉树?左右子树都是失调二叉树且左右子树的深度差值的相对于值不大于1。
6.堆栈溢出普通是由甚么原因导致的?不付与垃圾资源。
7.甚么函数不能申明为虚函数?constructor函数不能申明为虚函数。
8.冒泡排序算法的功夫繁杂度是甚么?功夫繁杂度是O(n^2)。
9.写出floatx与“零值”比力的if语句。
if(x>0.000001&&x<-0.000001)10.Internet付与哪类收集协议?该协议的首要条理结构?Tcp/Ip协议首要条理结构为:使用层/传输层/收集层/数据链路层/物理层。
11.Internet物理地址以及IP地址转换付与甚么协议?ARP(AddressResolutionProtocol)(地址剖析協議)12.IP地址的编码分为哪俩部份?IP地址由两部份组成,收集号以及主机号。
不外是要以及“子网掩码”按位与上之后才气分辨哪些是收集位哪些是主机位。
13.用户输入M,N值,从1至N末了秩序轮回数数,每一数到M输入该数值,直至部份输入。
写出C法度圭表标准。
轮回链表,用取余操作做14.不能做switch()的参数尺度是:switch的参数不能为实型。
1.写出分辨ABCD四个表白式的能否准确,若准确,写出经由表白式中a的值(3分)inta=4;(A)a+=(a++);(B)a+=(++a);(C)(a++)+=a;(D)(++a)+=(a++);a=?答:C差迟,左侧不是一个实用变量,不能赋值,可改为(++a)+=a;改后谜底按次为9,10,10,112.某32位体系下,C++法度圭表标准,请盘算sizeof的值(5分).charstr[]=“http://www.ibegroup.com/”char*p=str;intn=10;请盘算sizeof(str)=?(1)sizeof(p)=?(2)sizeof(n)=?(3)voidFoo(charstr[100]){请盘算sizeof(str)=?(4)}void*p=malloc(100);请盘算sizeof(p)=?(5)答:(1)17(2)4(3)4(4)4(5)43.回答上面的下场.(4分)(1).头文件中的ifndef/define/endif干甚么用?预处置答:提防头文件被重复援用(2).#include以及#include“filename.h”有甚么差距?答:前者用来搜罗开拓情景提供的库头文件,后者用来搜罗自己编写的头文件。
(3).在C++法度圭表标准中挪用被C编译器编译后的函数,为甚么要加extern“C”申明?答:函数以及变量被C++编译后在标志库中的名字与C语言的不合,被extern"C"润色的变量以及函数是依据C语言方式编译以及毗邻的。
由于编译后的名字不合,C++法度圭表标准不能直接挪用C函数。
C++提供了一个C毗邻交流指定标志extern“C”来处置这个下场。
(4).switch()中不应承的数据尺度是?答:实型4.回答上面的下场(6分)(1).VoidGetMemory(char**p,intnum){*p=(char*)malloc(num);}voidTest(void){char*str=NULL;GetMemory(&str,100);strcpy(str,"he
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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sqoop从phoenix抽取数据到hdfssqoopimport\--driverorg.apache.phoenix.jdbc.PhoenixDriver\--connectjdbc:phoenix:192.168.111.45:2181\--query"selectcs_mine_code,cs_data_time,ss_station_code,ss_transducer_code,ss_transducer_state,ss_analog_valuefromAQSS_mWHEREsubstr(cs_data_time,0,10)='2020-07-24'and\$CONDITIONS"\--target-dir/origin_data/phoenix/dwd/aqss_m/2020-07-24/\--delete-target-dir\--num-mappers1\--direct\--fields-terminated-by','
2023/4/9 20:22:37 4KB hive
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#GPF##一、GPF(GraphProcessingFlow):行使图神经收集处置下场的普通化流程一、图节点预展现:行使NE框架,直接患上到全图每一个节点的Embedding;二、正负样本采样:(1)单节点样本;
(2)节点对于样本;
三、抽取封锁子图:可做类化处置,建树一种通用图数据结构;四、子图特色领悟:预展现、节点特色、全局特色、边特色;五、收集配置配备枚举:可所以图输入、图输入的收集;
也可所以图输入,分类/聚类下场输入的收集;六、熬炼以及测试;##二、首要文件:一、graph.py:读入图数据;二、embeddings.py:预展现学习;三、sample.py:采样;四、subgraphs.py/s2vGraph.py:抽取子图;五、batchgraph.py:子图特色领悟;六、classifier.py:收集配置配备枚举;七、parameters.py/until.py:参数配置配备枚举/帮手文件;##三、使用一、在parameters.py中配置配备枚举相关参数(可默许);
二、在example/文件夹中运行响应的案例文件--搜罗链接料想、节点外形料想;
以链接料想为例:###一、导入配置配备枚举参数```fromparametersimportparser,cmd_embed,cmd_opt```###二、参数转换```args=parser.parse_args()args.cuda=notargs.noCudaandtorch.cuda.is_available()torch.manual_seed(args.seed)ifargs.cuda:torch.cuda.manual_seed(args.seed)ifargs.hop!='auto':args.hop=int(args.hop)ifargs.maxNodesPerHopisnotNone:args.maxNodesPerHop=int(args.maxNodesPerHop)```###三、读取数据```g=graph.Graph()g.read_edgelist(filename=args.dataName,weighted=args.weighted,directed=args.directed)g.read_node_status(filename=args.labelName)```###四、患上到全图节点的Embedding```embed_args=cmd_embed.parse_args()embeddings=embeddings.learn_embeddings(g,embed_args)node_information=embeddings#printnode_information```###五、正负节点采样```train,train_status,test,test_status=sample.sample_single(g,args.testRatio,max_train_num=args.maxTrainNum)```###六、抽取节点对于的封锁子图```net=until.nxG_to_mat(g)#printnettrain_graphs,test_graphs,max_n_label=subgraphs.singleSubgraphs(net,train,train_status,test,test_status,args.hop,args.maxNodesPerHop,node_information)print('#train:%d,#test:%d'%(len(train_graphs),len(test_graphs)))```###七、加载收集模子,并在classifier中配置配备枚举相关参数```cmd_args=cmd_opt.parse_args()cmd_args.feat_dim=max_n_label+1cmd_args.attr_dim=node_information.shape[1]cmd_args.latent_dim=[int(x)forxincmd_args.latent_dim.split('-')]iflen(cmd_args.latent_dim)
2023/4/8 5:48:07 119KB 图神经网络 Graph Proces GPF
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cic滤波器的VHDL法度圭表标准,残缺的VHDL语言描摹的5级级联CIC滤波器。
能够取种种抽取倍数(num),当不使历时能够被旁路(bypass),时钟使能(clk_en).抽取后的盘算量小(flag)。
2023/4/6 9:02:45 3KB 5级CIC的VHDL程序
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#includeusingnamespacestd;constintM=3;constintN=5;intAva[M]={3,3,2};intAll[N][M]={{0,1,0},{2,0,0},{3,0,2},{2,1,1},{0,0,2}};intNee[N][M]={{7,4,3},{1,2,2},{6,0,0},{0,1,1},{4,3,1}};intwork[N+1][M]={{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0}};intflag[N][2]={{0,0},{0,0},{0,0},{0,0},{0,0}};intcount=0;voidSafe(intnum);intmain(){intnum=0;for(intk=0;k<M;++k){work[num][k]=Ava[k];}Safe(num);cout<<"total:"<<count;system("pause");return0;}voidSafe(intnum){if(num==N){count++;for(intm=0;m<N;++m){cout<<flag[m][1]<<"";}cout<<endl;}
2023/3/23 23:06:04 1KB 死锁检测递归
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这个一个随机点名软件,非常适合老师在课堂中运用,对先生进行随机点名,或其游戏抽签等等,点名的内容在num.txt文件中进行更改就可以了
2023/2/21 23:33:13 179KB 点名 随机点名
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡