oduleGPS ( //////////////////// ClockInput //////////////////// CLOCK_24, // 24MHz CLOCK_27, // 27MHz CLOCK_50, // 50MHz EXT_CLOCK, // ExternalClock //////////////////// PushButton //////////////////// KEY, // Pushbutton[3:0] //////////////////// DPDTSwitch //////////////////// SW, // ToggleSwitch[9:0] //////////////////// 7-SEGDispaly //////////////////// HEX0, // SevenSegmentDigit0 HEX1, // SevenSegmentDigit1 HEX2, // SevenSegmentDigit2 HEX3, // SevenSegmentDigit3 //////////////////////// LED //////////////////////// LEDG, // LEDGreen[7:0] LEDR, // LEDRed[9:0] //////////////////////// UART //////////////////////// UART_TXD, // UARTTransmitter UART_RXD, // UARTReceiver ///////////////////// SDRAMInterface //////////////// DRAM_DQ, // SDRAMDatabus16Bits DRAM_ADDR, // SDRAMAddressbus12Bits DRAM_LDQM, // SDRAMLow-byteDataMask DRAM_UDQM, // SDRAMHigh-byteDataMask DRAM_WE_N, // SDRAMWriteEnable DRAM_CAS_N, // SDRAMColumnAddressStrobe DRAM_RAS_N, // SDRAMRowAddressStrobe DRAM_CS_N, // SDRAMChipSelect DRAM_BA_0, // SDRAMBankAddress0 DRAM_BA_1, // SDRAMBankAddress0 DRAM_CLK, // SDRAMClock DRAM_CKE, // SDRAMClockEnable //////////////////// FlashInterface //////////////// FL_DQ, // FLASHDatabus8Bits FL_ADDR, // FLASHAddressbus22Bits FL_WE_N, // FLASHWriteEnable FL_RST_N, // FLASHReset FL_OE_N, // FLASHOutputEnable FL_CE_N, // FLASHChipEnable //////////////////// SRAMInterface //////////////// SRAM_DQ, // SRAMDatabus16Bits SRAM_ADDR, // SRAMAddressbus18Bits SRAM_UB_N, // SRAMHigh-byteDataMask SRAM_LB_N, // SRAMLow-byteDataMask SRAM_WE_N, // SRAMWriteEnable SRAM_CE_N, // SRAMChipEnable SRAM_OE_N, // SRAMOutputEnable //////////////////// SD_CardInterface //////////////// SD_DAT, // SDCardData SD_DAT3, // SDCardData3 SD_CMD, // SDCardCommandSignal SD_CLK, // SDCardClock //////////////////// USBJTAGlink //////////////////// TDI, //CPLD->FPGA(datain) TCK, //CPLD->FPGA(clk) TCS, //CPLD->FPGA(CS) TDO, //FPGA->CPLD(dataout) //////////////////// I2C //////////////////////////// I2C_SDAT, // I2CData I2C_SCLK, // I2CClock //////////////////// PS2 //////////////////////////// PS2_DAT, // PS2Data PS2_CLK, // PS2Clock //////////////////// VGA //////////////////////////// VGA_HS, // VGAH_SYNC
2024/10/16 5:07:29 906B GPS FPGA
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分为三类用户角色学生用户:修改个人信息、课程查询、选课、退课、成绩查询、打印成绩单查询、奖惩信息教师用户:修改个人信息、查看所授课程信息、查看学生选课信息、成绩录入管理员用户:学生管理、教师管理、课程管理、选课管理、成绩管理、院系设置、奖惩信息管理、管理员操作用的java+MySQL数据库,cs架构。
附带设计报告,建表合理规范。
2024/10/7 20:34:38 1.97MB 数据库 MySQL java 选课
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unity中.一键txt转换.cs文件1.选择对应版本的插件拖入unity的新工程中的任意位置2.将示例文本中的txt文件拖入unity工程3.即可通过类名中的自动生成的方法得到txt中的数据
2024/9/29 5:09:27 7KB unity
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Asp.net学生信息管理系统源码(绝对开源!包含完整的CS文件和数据库文件)该系统是一个集成多功能的信息管理系统,有教师资料管理、学生管理、班级管理、专业管理、课程管理、成绩管理和院系管理功能模块。
充分利用了Asp.net2.0中的GridView、Datalist、SiteMap等新控件,数据库采用Sql2000,利用了存储过程用户实现了超级管理员和普通用户的分级管理默认管理员账号:lolo,密码beijing该系统为lolo的毕业设计作品,欢迎大家多提宝贵意见losuelo@163.com!App_Data下是数据库文件,附加即可,数据库配置文件在web.config中设置
2024/9/23 4:03:49 425KB Asp.net 信息管理 学生 源码
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教程分三套完整视频1.WPF入门视频33集(含课程代码和课堂练习)2.WPF基础视频50集3.WPF进阶视频113集赠送:WPF编程宝典电子书及书籍源代码学习流程:1.没有C#基础的首先学习C#三套基础课程,7天时间https://www.imooc.com/course/list?c=csharp2.学习入门视频4天3.学习基础视频10天4.学习进阶视频30天(不用挨个看,详细介绍控件模板属性,可以当做手册查询使用)入门视频目录01课程说明.mp402.VisualStudio下WPF开发环境的基本使用.mp403.Sender是什么.mp404复习继承和类型转换.mp405.集合类List.mp406.XAML文件的格式.mp407控件的第用通用属性.mp408不要没必要的打破沙锅问到底mp409.Net的前景和优势.mp410应届生没有工作经验怎么办.mp411.Net就业怎么样.mp412.TextBox和PasswordBox.mp413.CheckBox与可空数据类型.mp414.RadioButton.Picker.Image和ProgressBar控件.mp415.StackPanel布局mp416.Grid布局.mp417.提醒:不要迷恋拖控件mp418.布局案例:编写连连看布局.mp419.布局的嵌套.mp420.布局的练习说明.mp421.菜单Menu.mp422工具条ToolBar.mp423,多窗口基础.mp424子窗口返回属性.mp425多窗口案例:InputWindow.mp426多窗口作业练习说明.mp427打开、保存文件对话框.mp428打开文件对话框案例.mp429关于"先就业后付费"的黑马程序员训练营,mp430关于远程班.mp431关于CS开发和BS开发.mp432在三线域市月入几十万学生的故事.mp433.专科找工作会有问题吗.mp4基础视频目录
2024/9/20 14:06:11 69B WPF .net C# winform
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放入工程就能用,里面一个js版本,一个是cs版本,用其中一个就行
2024/9/15 20:31:14 4KB unity 地形
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资源清理插件使用方法:1.首先将插件导入工程中。
(内容只有4个脚本: FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。
 AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件 ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。
 ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。
)2.使用时需要找到这个菜单项Assets->DeleteUnusedAsset。
DeleteUnusedAssets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(onlyresource),“onlyresourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本删除编辑器未使用的Asset(unusedbyeditor),“unusedbyeditor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本删除游戏未使用的Asset(unusedbygame)。
“unusedbygame”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用),3.选择合适的方式删除废弃资源。
 注意事项:1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../BackupUnusedAssets/”。
这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式
2024/9/14 12:47:23 5KB 游戏
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《C#面向对象程序设计》源代码。
本书以面向对象的软件工程思想为主线,细致深入地讲解了C#语言面向对象程序设计的方法和技巧,内容涵盖面向对象的基本概念、基于接口的设计、泛型程序设计方法、Windows和Web应用开发,以及数据库访问技术。
全书提供了丰富的示例代码和课后习题,并通过一个贯穿全书的“旅行社管理系统”案例展现了如何运用C#语言和面向对象技术来进行实际软件系统开发。
2024/9/8 22:48:33 14.98MB C# 程序设计 源代码
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非常漂亮的javaSwing界面源代码CS架构
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我这里实测了开钱箱佳博GP5860III打印机USB口连接电脑,钱箱使用串口连接打印机。
代码下载之后可以用bin文件夹中DeBug文件夹中testprint.exe的BUTTON4测试开钱箱源码在Form1.cs中按钮4的单击事件中记住要引用RawPrinterHelper.cs类
2024/8/27 12:02:16 74KB C# USB口 打印机开钱箱
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡