1、C#多个ip摄像头画面预览以及截图界面2、winformVS2013.NET4ClientProfile3、测试摄像头:海康威视亲测有效哦,绝对物超所值!4、需要输入IP地址,端口号,用户名和密码。
预览、抓图、客户端录像基本功能,其中抓图包括BMP和JPEG抓图(包括抓图保存在缓冲区中)。
5、IP通道设置(添加、修改、删除)功能。
2025/5/7 16:33:44 14.07MB C# 多个ip摄像 预览截图 winfom
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本课程设计的目的是通过设计一个消费者进程与生产者进程的同步模拟系统,认识进程间的同步机制生产者消费者问题是一个著名的进程同步问题。
(1) 有一群生产者进程在生产消息,并将消息提供给消费者进程去消费。
为使生产者进程和消费者进程能并发执行,在它们之间设置了一个具有n个缓冲区的缓冲池,生产者进程可将它所生产的消息放入一个缓冲区中,消费者进程可从一个缓冲区中取得一个消息消费。
(2) 尽管所有的生产者进程和消费者进程都以异步方式运行,但它们之间必须保持同步,即不允许消费进程者到一个空缓冲区去取消息,也不允许生产者进程向一个已装有消息且尚未被取走消息的缓冲区中投放消息。
(3) 任何时刻只能有一个进程可对共享缓冲区进行操作这是一个用Eclipse为工具、java为编程语言而实现模拟消费者进程与生产者进程的同步。
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数据结构:每个进程有一个进程控制块(PCB)表示。
进程控制块可以包含如下信息:进程类型标号、进程系统号、进程状态(本程序未用)、进程产品(字符)、进程链指针等等。
系统开辟了一个缓冲区,大小由buffersize指定。
程序中有三个链队列,一个链表。
一个就绪队列(ready),两个等待队列:生产者等待队列(producer);
消费者队列(consumer)。
一个链表(over),用于收集已经运行结束的进程本程序通过函数模拟信号量的原子操作。
算法的文字描述:①由用户指定要产生的进程及其类别,存入进入就绪队列。
②调度程序从就绪队列中提取一个就绪进程运行。
如果申请的资源不存在则进入响应的等待队列,调度程序调度就绪队列中的下一个进程。
进程运行结束时,会检查对应的等待队列,激活队列中的进程进入就绪队列。
运行结束的进程进入over链表。
重复这一过程直至就绪队列为空。
③程序询问是否要继续?如果要转直①开始执行,否则退出程序。
2025/5/4 6:57:29 18KB 操作系统 c
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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理解画图时,Graphics对象从哪里来的,画到什么地方去,如何实现画图时显示轨迹,代码简单,但搞懂简单的代码后,对其他的理解就非常方便,适合初学者.
2025/4/20 9:34:40 3KB java 画图,Graphics
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生产者消费者算法模拟目的:掌握信号的使用方法和P、V操作的定义,掌握使用P、V操作实现进程之间同步与互斥的方法,加深对进程同步互斥概念的理解。
设计要求:设计一程序,由一个进程创建三个子进程,三个子进程一个是生产者进程,两个是消费者进程,父子进程都使用父进程创建的共享存储区进行通信,由生产者进程将一个数组中的十个数值发送到由5个缓冲区组成的共享内存中,两个消费者进程轮流接收并输出这十个数值,同时将两个消费者进程读出的数值进行累加求各和。
2025/4/17 1:26:01 106KB 生产者消费者
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jts包含了大部分空间分析方法,例如缓冲区分析,tin,vorioni等等
2025/4/16 11:47:49 8.95MB jis gis 1.12
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该文档是一份AE二次开发的学习资料,适合AE初学者。
文档中详细介绍了缓冲区分析的开发过程,对于二次开发者来说是一份很不错的学习资料。
2025/4/15 17:31:19 276KB 缓冲区 AE 详细步骤
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基于ae的c#开发的简单的缓冲区实例,有需要的人可以看看,对初学者可能有用..
2025/3/30 21:05:07 103KB ae C#
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C#串口上位机界面。
带缓冲区的,C#编写,这个功能简单,可以在此基础上做别的开发
2025/3/27 21:48:58 202KB C# 上位机
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡