总体情景1.法度圭表标准是模拟DOS下的打字软件jp1制作的2.付与倒计时方式盘算打字速率3.练习功夫以及打字内容(小写/大写/数字)可选4.分别按打字内容(小写/大写/数字)留存十组记实下场点1.在末了时先读文件REC,将记实读入2.记实是先记入四个数组(名字,速率,准确率,功夫)末了整剖析一个字符串存入文件3.出题是付与随机方式,行使RND出随机数,(e.g.:rnd*25+87)25是共25个字母,87是"a"的ASCII码4.form间数值传递:form名.变量名5.首要用keypress责任来举行打字操作
2023/5/11 17:26:56 166KB VB编程练习
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附件为8阶(2*4)巴特沃兹iir低通滤波器c语言实现代码无平台限值可直接运行详尽滤波器系数已经写在文件头其中系数数组b、a由matlab的fdatool盘算天生,详尽系数对于应方式可参考http://bbs.21ic.com/icview-796204-1-1.html
2023/5/11 4:15:56 18KB iir 级联 低通 c语言
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编号为1,2,……,n的n总体按顺时针倾向围坐一圈,每一人持有一个密码(整数,正负均可),一末了任选一个正整数作为报数上限值m,从第一总体末了顺时针(若密码为负,则逆时针)自一末了秩序报数,报到m时停止报数。
报m的人入列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针倾向(若密码为负,则逆时针)上的下一总体末了重新从1报数,如斯上来,直至齐全人部份入列。
用c中的数组以及链表方式能够求出入列的秩序。
2023/5/11 1:47:21 925B 数组 约瑟夫环
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源码资料:JavaData.rar视频教程:第01讲-数组.avi第02讲-约莫排序.avi第03讲-栈以及队列.avi第04讲-链表.avi第05讲-双端链表以及双向链表.avi第06讲-递归的使用第07讲-递归的低级使用第08讲-希尔排序第09讲-快捷排序第10讲-二叉树的底子不雅点第11讲-二叉树的底子操作第12讲-遍历二叉树第13讲-删除了二叉树节点第14讲-红黑树第15讲-哈希表第16讲-凋谢地址法第17讲-链地址法第18讲-图的底子不雅点第19讲-图的搜查第20讲-图的最小天生树
2023/5/10 1:22:02 577B 数据结构 算法分析 java 视频教程
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依据给出的数组数据拟合曲线(labview)
2023/5/9 15:15:25 13KB 曲线拟合
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[凶猛推选,文档未多少,很快就能够看完,看完了,就会使用play了]目录MVC使用法度圭表标准模子 -7-app/controllers -8-app/models -8-app/views -8-恳求人命周期 -8-尺度使用法度圭表标准方案layout -9-app目录 -9-public目录 -10-conf目录 -10-lib目录 -11-开拓人命周期 -11-毗邻到java调试器 -12-类增强Enhancement -13-02.HTTP路由 -13-对于REST -14-routes文件语法 -14-HTTP方式 -15-URI范示Pattern -15-Java挪用定义 -17-把404当成action来用 -17-指派动态参数 -17-变量以及剧本 -18-路由优先级 -18-效率器动态资源 -18-staticDir:mapping -18-staticFile:mapping -19-URL编码 -19-反转路由:用于天生某些URL -19-配置内容作风(CSS) -20-HTTP内容商议negotiation -21-从httpheaders末了配置内容尺度 -21-定制格式 -22-03.抑制器 -23-抑制器概览 -23-患上到http参数 -24-使用paramsmap -25-还能够从action方式签名实现转换 -25-低级HTTPJava绑定 -26-约莫尺度 -26-Date尺度 -26-Calendar日历 -27-File -27-反对于尺度的数组或者群集 -28-POJO货物绑定 -29-JPA货物绑定 -30-定制绑定 -30-@play.data.binding.As -30-@play.data.binding.NoBinding -31-play.data.binding.TypeBinder -31-@play.data.binding.Global -32-下场尺度 -32-返回一些文本尺度的内容 -33-返回一个JSON字符串 -33-返回一个XML字符串 -34-返回二进制内容 -34-作为附件下载文件 -34-实施一个模板 -35-跳转到其余URL -36-Action链 -36-定制web编码 -37-拦阻器 -38-@Before -38-@After -39-@Catch -40-@Finally -41-抑制器络续 -42-使用@With评释削减更多的拦阻器 -42-BecauseJavadoesnotallowmultipleinheritance,itcanbeverylimitingtorelyontheControllerhierarchytoapplyinterceptors.Butyoucandefinesomeinterceptorsinatotallydifferentclass,andlinkthemwithanycontrollerusingthe@Withannotation.由于java不答应多络续,经由抑制器络续特色来使用拦阻器就受到极大的限度。
然则咱们能够在一个残缺不合的类里定义一些拦阻器,而后在任何抑制器里使用@With评释来链接他们。
-42-Session以及Flash传染域 -42-04.模板引擎 -43-模板语法 -43-Expressions:${…} -44-Templatedecorators:#{extends/}and#{doLayout/} -44-Tags:#{tagName/} -45-Actions:@{…}or@@{…} -46-Messages:&{…} -46-Co妹妹ent:*{…}* -46-Scripts:%{…}% -46-Templateinheritance络续 -47-定制模板标签 -48-检索tag参数 -48-挪用标签体 -48-格式化特定标签 -49-定制java标签 -49-标签命名空间 -50-在模板里的Java货物扩展 -51-建树定制扩展 -
2023/5/7 14:37:41 2.57MB play框架 play framework
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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实现思绪:一、患上到图片的二值化字节数组这一步是关键二、将字节数组转为十六进制三、收缩十六进制字符串收尾为一、0大概与上一行相同的;相同的络续字符收缩四、拼集ZPL编码,宽度需要扩展,由于需要时8个点(1字节)的整数倍
2023/4/30 19:12:36 4KB zpl 图片 编码
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ZDT一、ZDT二、DTLZ1测试函数也写好了,附有试验下场图,阻滞对于巨匠学习有帮手!!voidgenerateLamda(intM)//暴发N个权重向量weightvector//lamdaM为N*M矩阵(N个lamda,每一个lamda有m维){//动态天生二维数组lamdaMat=newdouble*[N+3];//留意,int*[10]展现一个有10个元素的指针数组for(inti=1;i<=N+1;i++){lamdaMat[i]=newdouble[M+1];}belta=newdouble*[N+3];//留意,int*[10]展现一个有10个元素的指针数组for(intx=1;x<=N+1;x++){belta[x]=newdouble[M+1];}//2目的if(M==2){double*array1=newdouble[N+3];for(inti=0;i<=N+1;i++)array1[i]=i*1.0/N;for(inti=1;i<=N+1;i++)////////////////////////////////{lamdaMat[i][1]=array1[i-1];lamdaMat[i][2]=1-array1[i-1];//保障M个份量之以及为1}////////////////////////////////////////////////////////////
2023/4/29 1:35:40 756KB MOEAD
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NeuratronPhotoScore最终6音乐扫描软件,为您提供了遴选以及实用的扫描成果惊人的数组。
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2023/4/27 23:10:33 15.55MB PhotoScoreUltimate 乐谱 扫描 识别
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡