:smiling_face_with_horns:发电机DynamoDBGUI客户端Dynamon是DynamoDB的GUI客户端。
最近更新支持本地dynamodb流(v0.3)滴下{electron,monorepo}以快速发展连接dynamodb-local(dockerdockerrun-p8000:8000amazon/dynamodb-local){"region":"dynamon","endpoint":"http://localhost:8000"}支持创建表不稳定(针对当地环境开发的动态发电机):eyes:点击观看截图跑npm-gidynamondynamon#run贡献npminpmrunwatch#forbackendtypescriptcompilenpmrunstart记录中DEBUG=dynamon*npmrunstart#dynamononlyDEBUG=dynalee*npmrunstart#d
2023/10/5 18:55:20 1.49MB shell client aws gui
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。
有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。
1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述?其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。
2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么?在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。
3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。
这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。
主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。
由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了glFrontFace(GL_CW);//顺时针的绘制为正面glEnable(GL_CULL_FACE);//剔除不是正面的面进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。
因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。
下面是相关的函数:voidDrawInnerWall(Point3F&p1,Point3F&p2,Point3F&p3,Point3F&p4){glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3fv(p1);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3fv(p2);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3fv(p3);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3fv(p4);}voidDrawOuterWall(Point3F&p1,Point3F&p2,Point3F&p3,Point3F&p4){glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3fv(p1);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3fv(p2);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3fv(p3);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3fv(p4);}在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。
可以在纸上绘制一个草图。
下面是我调用的代码:if(Cell_UpWall(cell)){DrawInnerWall(p8,p7,p3,p4);DrawOuterWall(p7,p8,p4,p3);}4、怎样设置阻挡?设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。
首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。
如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。
为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。
下面是我相关的代码:boolView3D::CanGo(Maze&maze,floatstep){staticfloatgap=m_CellSize.w/8.0f;//摄像机与墙最近不能超过的间隔constPoint3F&pos=m_Camera.Pos();Point3FtryPos;if(pos.y>0&&pos.y(row-1)*m_CellSize.w);if(
2023/9/28 16:29:52 737KB opengl 游戏 摄像机
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face++旷世API接口文档,HTML格式,打开即看,详细清楚!被系统调整到30分下载了,现在降低分数,给大家使用~
2023/9/28 6:15:56 80KB face++ 人脸识别
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circleci-hello-world-nodejs(活泼的名字,circleci-hello-world-nodejs!)一个简单的node.js“helloworld”应用程序,用于演示Circle-CI上的持续集成和部署(CI/CD)!看看在哪里使用GOTO:::winking_face:
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83个人脸五官关键点,face++般的定位效果。
2023/9/24 4:10:51 21.73MB face++ 关键点定位 83
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基于树莓派的人脸识别,可用来制作智能门锁
2023/9/6 23:29:12 5.69MB python 人脸识别 树莓派 智能门锁
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需要android7.0以上的设备支持,有打包的app,在release文件夹下,人脸识别采用Face++平台提供的API,地图定位采用的百度地图SDK,工具包在libs文件夹下,教师起始账号为0121410880000,密码为likui1314
2023/9/4 19:20:30 210.34MB Face++ 百度地图 课堂签到APP
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本人编写的matlab实现调用dlib中人脸landmark提取的接口,具体可参考我的博客
2023/9/4 4:46:11 2KB matlab face_landmar dlib
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使用OpenGL读取3DS文件的示例代码。
演示说明了3DS文件的结构、三维控件中视线、旋转设置,以及简单的动画。
重要说明如下------------------全局变量-------------g_Load3ds 读入数据的类g_3DModel 数据本身g_RotationSpeed 旋转速度---------------------函数---------------【WinMain】 入口函数。
调用Init初始化OpenGL 调用MainLoop显示【Init】 初始化OpenGL,读取数据 调用InitialOpenGL初始化 调用CLoad3DS的Import3DS函数,从文件中读取g_3DModel 调用CreateTexture,装入纹理【MainLoop】 循环调用RenderScence渲染场景,直到窗口关闭时退出 删除场景中对象 效用DeInit恢复初始化之前的状态【RenderScence】 渲染 gluLookAt,选择视角 glRotatef,旋转---------------------------------------根目录下FACE.3DS为三维数据,FACE.BMP为其所指的贴图数据。
如果想读取其他文件,在代码中替换#defineFILE_NAME"face.3ds"为其他3DS格式文件名即可。
如果读取结果是黑屏,往往是视角和视场设置错误,可以查看三维数据的位置,更改gluLookAt和gluPerspective。
2023/8/16 15:31:48 4.04MB OpenGL 3DS 三维
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最小错误是一个灵活的两列Jekyll主题,非常适合建立个人网站,博客和投资组合。
顾名思义,样式是有意简化的,可以由您增强和定制:grinning_face_with_smiling_eyes:。
:sparkles:在查看新。
如果您喜欢这个主题,请考虑继续开发和维护它。
注意:主题使用插件,该插件需要安装在您的Gemfile并添加到_config.yml的plugins数组中。
否则,您将在构建时遇到Unknowntag'include_cached'错误。
显着特点捆绑为“主题宝石”,以便于安装/升级。
与GitHubPages兼容。
支持Jekyll的内置Sass/SCSS预处理器。
九种不同的皮肤(颜色变化)。
几个响应式布局选项(单个,存档索引,搜索,启动和分页首页)。
针对搜索引擎进行了优化,并支持和数据。
可选的,,,,相关文章,,等。
评论支持(由,,Google+,,通过基于静态的支持,以及)。
2023/7/31 0:43:46 25.25MB JavaScript
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡