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二级分类:
VC++MFC的餐厅点餐系统
VC++6.0下开发的,数据写在本地文件中,可直接运行。
主要功能有前台菜单点选(点菜结果,点菜统计,菜单修改,删除,发送);
厨房数据接收(菜单显示,删除,保存,数据统计,返回消息);
后台数据管理(增删改);
界面美化,启动动画等。
应用技术有TCP/IP的Socket(解决了粘包,接收不全问题),数据结构(CPtrList等),STL(string,vector等),CFile,多线程,控件重构,界面美化等。
2023/6/30 5:10:04
397KB
VC++6.0
餐厅点餐系统
MFC
1
串口调试工具,串口设置包括端口,数据位,校验位,波特率,停止位等
串口调试工具,通过串口进行数据接收和发送,可切换ASCII和十六进制
2023/6/3 4:41:40
10.79MB
串口调试工具
Com
数据位
校验位
1
基于STM32F103RCT6的无源蜂鸣器音乐播放(生日快乐歌)部分修改版
适用于keil5的代码,且有已生成的hex文件,蜂鸣器数据接收端接GPIOC.5即可直接使用。
下载积分会随着下载次数变高,是CSDN设置的规则,无法修改,如有需求,可加QQ群(945841210),我把资源上传到了群文件中,可加群自取。
2023/3/20 9:53:29
422KB
STM32F10
1
AIS轨迹动态插值在实时视景显示中的应用
在实时视景显示中,为了使目标的运动轨迹平滑,针对传统AIS线性插值的弊端,本文提出一种综合考虑目标的航速、航向等运行信息的插值方法,该方法通过建立目标运动模型,对目标运动信息进行预测,构成该段时间内符合视景显示帧率插值的运行轨迹。
同时考虑AIS基站转发、数据接收等原因造成AIS丢包、相邻AIS信息时间跨度较大,在上述的插值方法基础上,还提出一种AIS未知点的预测方法。
最后本文利用实测AIS数据对上述方法进行验证,表明该方法可以较为逼真地还原真实航行轨迹,并有效解决AIS信息跨度大的问题。
2023/3/19 22:24:06
3.62MB
AIS信息;
实时视景显示;
帧率;
航行轨迹;
1
C++使用SOCKET实现TCP-IP协议的通讯最好的DEMO源码
首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。
在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接遭到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。
了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是VisualStudio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示:二、实现:1.客户端:第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。
第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数voidConnected(IAsyncResultresult),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClienttcpclt=(TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStreamns=tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。
第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数voidDataRec(IAsyncResultresult),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[]data=(byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小intlength=ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。
具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类:2.服务
2023/2/17 5:19:13
297KB
TCP/IP
C++
协议
1
GD32E503RET6+usart0+DMA.rar
GD32E503RET6实现DMA接收数据,串口空闲中缀来判断数据接收完成,实现串口接收不定长数据
2023/2/15 4:33:50
11.99MB
GD32
GD32E503
DMA接收
USART
1
串口环形缓冲区.zip
在单片机中串口通讯是我们使用最频繁的,使用串口通讯就会用到串口的数据接收与发送,环形缓冲区方式接收数据可以更好的保证数据丢帧率第。
在通讯程序中,经常使用环形缓冲器作为数据结构来存放通讯中发送和接收的数据。
环形缓冲区是一个先进先出的循环缓冲区,可以向通讯程序提供对缓冲区的互斥访问。
2023/2/12 2:51:42
1.22MB
stm32
串口通信
单片机
1
Socket类实现telnet客户端源码
源码是从网上下的,但存在大数据接收不全的问题,故略作修改,处理了该问题
2023/2/8 1:51:29
25KB
Socket
telnet
1
实现蓝牙传输文件源代码
整合了以前传的一个蓝牙自动配对代码!添加蓝牙传输文件的功能。
可以参考其中的内容,次要的就是BluetoothChatService这个类,所有的连接,发送数据,接收数据基本都在里面对应的线程。
2023/2/7 8:13:31
32.54MB
android
蓝牙
文件传输
蓝牙自动配对
1
基于STM32F103RCT6的无源蜂鸣器音乐播放(生日快乐歌)修正版
适用于keil5的代码,且有已生成的hex文件,蜂鸣器数据接收端接GPIOC.5即可直接使用。
2021/8/7 16:38:11
298KB
STM32F10
1
共 55 条记录
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钉钉无人值守自动打卡脚本 永不迟到的神器 安卓和苹果教程
New!
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03
15KB
钉钉
钉钉打卡
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