采用面向对象的思想写的对战游戏,有剑客类战士类和法师类,共同的属性继承自基类玩家类。
还有道具类,供人物类调用
2024/8/8 14:39:38 4.11MB 面向对象 对战游戏
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利用JAVA开发的socket五子棋编程,实现网络版对战的五子棋,可聊天,可认输,最新下的棋子有红点标记,可人机对战,有图形化界面,有背景图片。
2024/7/25 8:37:06 2.68MB java java五子棋 socket java小游戏
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Python小游戏源码-五子棋之人人对战项目源码
2024/7/7 22:16:08 8KB 五子棋 Python小游戏源码 Python
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Pygame游戏源代码:网络版双人对战贪吃蛇包含代码、图片、声音等所有资源,可直接运行游戏时先运行SnakeServer,启动服务器。
在分别运行SnakeP1和SnakeP2启动两个客户端。
服务器和两个客户端的IP可在源代码中直接修改。
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1、用C++程序设计语言,面向对象程序设计风格2、命令行形式3、有禁手功能4、满足基本的五子棋规则5、有悔棋功能6、实现人人、人机对战
2024/7/1 9:17:09 12KB C++ 面向对象
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三个基于Unity实现的小游戏,五子棋可实现人机对战(α-β剪枝)、扫雷可AI自动扫雷、Wumpus可AI自动进行游戏
2024/6/27 6:02:51 147.6MB unity ai wumpus 扫雷
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android象棋源代码,比较简单,只有人和人下棋,没有人机对战
2024/6/22 21:16:46 4.51MB android
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以前上传过俄罗斯方块1.0版,只支持单机,现在的2.0版在1.0版的基础上加了自己的socket类,实现了局域网联机对战功能,并附有源码(服务器端与客户端对战,没有同时开始功能,速度也可以不一样,下落方块的种类也不是按同样的次序,没有道具功能,只是将自己的战况实时传输给对方)。
说明:由于我的socket类支持多个客户端连接,但是联机时只有两个视窗,一个自己的,一个对家的,所以当多个客户端接入服务器端时具体表现为:服务器端的战况都会广播给所有客户端,相当于大家观看服务器端演示,但是服务器端不显示任何一个客户端的战况;
而当只有一个客户端连接服务器端时,才显示这个客户端的战况。
注意:加入游戏,断开连接这两个功能在执行时,是另开线程的,我故意让关闭按钮和拖曳客户端区域移动窗口功能失效,看上去像是程序当住了,其实没当住,因为此时拖曳标题栏还是能移动窗口,右键菜单也可以弹出,这个“当住”过程会在3秒钟左右,当客户端比较多时,服务器端的这个时间会相对长一点。
有问题联系:hastings1986@163.com
2024/6/10 19:53:20 187KB 俄罗斯方块 API socket 联机
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任务详情一、实验目的利用JavaGUI、JavaGraphics、多线程和网络技术,编写实现联网对战俄罗斯方块游戏。
二、实验项目内容1、实现俄罗斯方块的基本游戏逻辑。
2、利用Socket编写服务器端和客户端程序。
3、实现俄罗斯方块的联网对战功能。
4、实现计分、音效等辅助功能。
2024/6/2 20:12:26 26.87MB java gui 多线程 socket
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本课题设计并实现了一个可以单人或双人对战的黑白棋游戏系统,该系统采用C++语言在MicrosoftVisualC++6.0下编写代码,采用VC中比较流行的MFC模板进行编程。
系统不仅使人进行双人对战也可以进行单人与计算机的对战,且人工智能比较高超。
系统主要功能包括:开始游戏,保存游戏,计算机演示,排行榜以及像悔棋与退出之类的一些功能,它们通过VC中强大的文档编译功能进行自动生成,然后通过手工增加代码和一些图片,声音等文件来进行实现。
2024/5/6 10:10:02 2.92MB c++ 黑白棋 代码 课程设计
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡