用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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官网:https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/nativebt-75782视频演示:https://v.youku.com/v_show/id_XMzM4ODQ5OTMzMg==.html运用前保证AndroidSDK是最新的,同时在Edit->ProjectSettings->Player->Identification中选择合适的Android版本以生成APK。
本人手机Android7.1,与HC05蓝牙模块连接,亲测可用
2020/6/16 2:34:47 596KB Unity Android bluetooth HC05
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chrome中无法播放视频时候的flash问题,能修复处理flash问题
2021/7/4 14:32:06 9MB flash插件 chrome中flash
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simplest_ffmpeg_video_filter、simplest_ffmpeg_video_encoder、simplest_ffmpeg_swscale、simplest_ffmpeg_streamer、simplest_ffmpeg_player、simplest_ffmpeg_picture_encodersimplest_ffmpeg_mobile、simplest_ffmpeg_mem_handler、simplest_ffmpeg_format
2018/3/9 20:20:33 827.39MB ffmpeg 雷霄骅
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Flash播放器Player,播放Flash视频
2019/2/1 14:37:15 3.89MB Flash 播放器 Player
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软件工程师我测试程序游戏资讯这里介绍的项目是一个简单的基于文本的基于回合的RPG。
在游戏中,您将与不同的敌人战斗(已提供了一个敌人,将要实施另一个敌人)。
角色具有与健康,力量,防御等相关的价值。
每次击败敌人时,您都会升级。
游戏属性力量:此值代表您的常规攻击造成的基础伤害的数量防御:这是一个十进制值,表示将阻止多少伤害。
如果攻击是10点伤害,而你的防御是0.1点,那么你将遭到9点伤害。
如果攻击次数是10,而防御力是0.25,那么您将遭到8点伤害,因为它会舍入。
这种防御可以防止常规攻击和攻击。
max_mana:您的最大法力值。
这可能会遭到统计信息更改的影响。
max_health:您的最大健康状况。
这可能会遭到统计信息更改的影响。
您要实施的项目完成Player.level_up()函数完成Enemy.choose_action()函数完成Abilit
2016/3/2 13:48:40 9KB Python
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此程序包含了DirectShow开发的示例程序有以下几个子程序:simplest_directshow_player:最简略的基于DirectShow的视频播放器。
simplest_directshow_player_custom:最简略的基于DirectShow的视频播放器(Custom)。
playerGUI:最简略的基于DirectShow的播放器-图形界面版。
simplest_directshow_info:最简略的Directshow信息。
2019/3/17 17:51:40 4.35MB DirectShow 播放器 MFC
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install_flash_player_ax.exe2021年后不会强制生效的Flashplayer
2017/5/26 17:40:33 19.4MB flash ie
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jetAudioPlus是具有10/20频段图形均衡器和各种音效的mp3音乐播放器。
它可以播放您拥有的几乎所有类型的数字音乐文件(.wav,.mp3,.ogg,.flac,.m4a,.mpc,.tta,.wv,.ape,.mod,.spx,.wma*等),并提供具有各种效果和增强功能的高质量声音,例如Wide,Reverb,X-Bass。
它带有32个均衡器预设,可提供广泛的倾听体验。
对于想要自定义声音体验的用户,它还允许10/20频段图形均衡器和其他高级播放功能,包括播放速度控制,交叉淡入淡出,AGC等。
FreeBasic版本提供与Plus版本相同的功能,但广告和某些功能除外。
2021/2/16 9:31:58 19.54MB jetAudio HD Music Player
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软件介绍:Flash Player 10.3官方最新版中的主要改进包括:加入媒体检测;- 加入回声取消处理;与浏览器集成的隐私控制;- 加入本机控制面板;Mac OS加入自动升级通知;它是首个为桌面和移动设备带来完整Web体验的版本,带来了四大全新特性和增强:Stage Video硬件加速:新的视频播放API接口,Adobe MAX 2010大会上首次公布,可让开发人员充分利用视频渲染管线的硬件加速能力,提供最好的视频功能,包括大幅降低CPU占用率(最多85%)、减少内存占用量、提高播放帧率、增强像素精确度与质量,号称内部测试显示可在笔记本上以零CPU占用率播放1080p高清视频。
支持IE9硬件加速渲染:可发挥IE硬件加速图形的优势,利用硬件渲染层提升图形功能、实现无缝图形合成。
原生自定义光标:允许开发人员自行定制原生的鼠标光标,增强用户体验、提升功能。
支持多显示器全屏模式:在第二台显示器上,全屏显示的内容仍将保持全屏状态,用户可以全屏观看视频的同时在另一台显示器上工作
2019/11/16 14:20:04 2.89MB 其他资源
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡