1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。
之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。
多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。
然而实际上,本书的核心是游戏体验。
如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。
难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。
而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。
所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。
说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
2023/10/1 22:41:40 73.61MB 游戏设计
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行人过街红绿灯的手动控制+课程设计,全面设计结果,保证让大家耳目一新,有任何意见或者建议请给本人留言!
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该资源根据冯卡门涡街理论,对于经过圆柱的流体流动,在流体中安置阻流体,在特定条件下在阻流体下游的两侧,会产生两道非对称地排列的旋涡,其中一侧的旋涡循时针方向转动,另一旋涡则反方向旋转,这两排旋涡相互交错排列,各个旋涡和对面两个旋涡的中间点对齐,如街道两边的街灯般。
2023/7/16 4:11:46 1.61MB ansys Icem-CFD Gambit
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公司组织培训,木遥原创1个月编写的培训教案资料,极为详细,入门必备。
目录如下一、 GIS的概论、应用 41、什么是GIS 42、GIS的应用 5二、 GIS的标准、体系结构及平台软件 131、GIS标准:OGC 132、GIS的体系结构 133、常见GIS平台 14(1)ArcGIS 14(2)SuperMap超图 15(3)开源GIS 16(4)公司GIS技术架构建议 17三、GIS坐标系详解 171、地球空间模型 182、地理坐标系 19(1)关于地心坐标系和参心坐标系 20(2)关于度分秒与十进制值 203、投影坐标系 20(1)墨卡托Mercator投影 22(2)高斯-克吕格Gauss-Kruger投影 234、国际坐标系标准 25(1)WGS84坐标系 25(2)WebMercator投影 255、国内坐标系标准 25(1)1985国家高程基准 25(2)北京54坐标系(BJZ54) 26(3)西安80坐标系(GDZ80) 26(4)2000国家大地坐标系(CGCS2000) 26(5)Web地图所采用的坐标系 276、经纬网与方里网 27(1)经纬网 27(2)方里网 277、地图比例尺、分辨率 28四、地图的图层概念 281、图层中数据的分类:矢量数据与栅格数据 29(1)矢量数据 29(2)栅格数据 29(3)矢量栅格数据的比较 292、切片(瓦片)地图的概念 303、WebGIS的地图结构 31五、地理要素的概念 321、要素的数据分类 33(1)点 33(2)线 33(3)面 34(4)要素之间的拓扑关系 342、要素的构成 34(1)坐标信息geometry 34(2)样式信息style 34(3)属性信息attributes 35六、GIS数据的来源 361、底图数据来源 36(1)官方地图 36(2)实地外采 37(3)航片卫片制作 38(4)地图数据加工制作过程 392.POI数据(信息点数据) 39(1)通过整合GPS的摄像机扫街拍摄 40(2)手持含GPS的智能设备(如智能手机)进行采集 40(3)地址反向编译 40(4)互联网或者企业获取 403.其他数据图层或数据 41(1)交通拥堵数据 44(2)三维数据 44(3)假三维数据(那种不能旋转的45度三维俯视图) 44(4)街景 444、总结 44七、走进三维GIS 451、主要的三维GIS平台及软件 45(1)Skyline 45(2)ArcGIS旗下ArcGlobe和ArcScene 46(3)GoogleEarth 472、三维GIS的瓶颈 47八、走进互联网地图 481、火星坐标系(GCJ-02) 492、各互联网地图所用的坐标系 493、各类地图服务介绍 49(1)谷歌google地图 50(2)微软bing地图 50(3)天地图 50(4)高德地图 51(5)百度地图 51(6)腾讯地图 51(7)图吧地图 52(8)E都市 52(9)搜狗地图 524、行业现状 52九、GIS的发展 531、回顾GIS的发展历程 532、GIS的发展 54
2023/6/28 16:08:54 6.34MB GIS 基础 原理 知识
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东莞数据,栅格(土地行使及DEM),矢量数据搜罗蹊径途,行政区划,镇街点因素
2023/5/5 14:09:10 4.63MB 东莞 数据,栅格 矢量
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2023/4/5 7:21:38 1.46MB 中国地名大全
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吃豆人模仿器适用于1980年街机游戏的CPU和硬件的仿真器:Pac-Man。
它还将运行Pac-Man女士以及其他针对Pac-Man硬件的自制ROM。
这基于我的的Intel8080CPU内核。
它模仿图形和声音,支持保存状态,具有交互式调试器,具有反步功能,并包括8000多个单元测试用例。
上图:运行Pac-Man的仿真器,Pac-Man女士和自制的。
实作我用C#编写了针对跨平台运行时的仿真器和反汇编程序。
它在Windows/Linux/macOS上作为桌面应用程序运行,在XboxOne游戏机上作为UWP应用程序运行。
我通过包装器将用于GUI和音频。
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2023/3/6 0:27:32 2.42MB emulator uwp sdl2 disassembler
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前段时间公司项目打算重构,准确来说应该是按之前的产品逻辑重写一个项目??。
在重构项目之前涉及到架构选型的问题,我和组里小伙伴一起研究了一下组件化架构,打算将项目重构为组件化架构。
当然不是直接拿来照搬,还是要根据公司具体的业务需求设计架构。
在学习组件化架构的过程中,从很多高质量的博客中学到不少东西,例如蘑菇街李忠、casatwy、bang的博客。
在学习过程中也遇到一些问题,在微博和QQ上和一些做iOS的朋友进行了交流,非常感谢这些朋友的协助。
本篇文章主要针对于之前蘑菇街提出的组件化方案,以及casatwy提出的组件化方案进行分析,后面还会简单提到滴滴、淘宝、微信的组件化架构,最后会简单说一下我公
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡