基于Bootstrap做的旅游官网实例,使用到轮播图等,很实用,资源中不仅包含源码,还有引用的所有图片资源,可以直接使用。
2024/10/8 21:39:27 4.14MB Bootstrap 旅游官网首页
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想要彻底理解C++11和C++14,不可止步于熟悉它们引入的语言特性(例如,auto型别推导、移动语义、lambda表达式以及并发支持)。
挑战在于高效地运用这些特性——从而使你的软件具备正确性、高效率、可维护性和可移植性。
这正是这本实用的图书意欲达成的定位。
它描述的正是使用C++11和C++14——现代C++来撰写真正卓越的软件之道。
涵盖以下主题:大括号初始化、noexcept规格、完美转发,以及智能指针的make函数的优缺点std::move、std::forward、右值引用和万能引用之间的联系撰写整洁、正确以及高效的lambda表达式的方法std::atomic和volatile有怎样的区别,它们分别用于什么场合,以及它们和C++的并发API有何联系“旧”C++程序设计(即C++98)中的最佳实践要求在现代C++的软件开发中作出哪些...
2024/10/6 9:17:35 1.79MB C++11 C++14
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完整的实现SSH框架下通过存储过程的调用进行对表的增删查改操作。
2024/10/6 0:34:49 14.79MB SSH 存储过程
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虽然是第三方引用插件,但是与vs2017集成度高,最新版本的;
相比于微软提供的OLEAutomation,MicrosoftJetOleDb两种插件更适合,同时OpenXML也是很不错的,优点和NPOI一样;
优点:分析EXcel格式,不依赖与Excel,节约资源,提高性能;
缺点:只能处理xls的文件,xlsx格式文件还需要OpenXML;
2024/9/27 17:55:56 1.36MB NPOI2.3.0 VS2017
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代替window.open、window.alert、window.confirm;
提供良好的用户体验;
水晶质感,设计细腻,外观漂亮;
兼容ie6/7/8、firefox2/3、Opera;
弹出框在ie6下不会被select控件穿透;
无外部css文件,引用Dialog.js即可使用;
对iframe下的应用作了充分考虑,适合复杂的系统应用;
Dialog显示的内容(三种):1、指向一个URL的iframe窗口;
2、页面内隐藏的元素中的html内容;
3、直接输出一段html内容;
按ESC键可关闭弹出框;
2024/9/23 20:07:50 62KB zDialog 代替 兼容 遮蔽
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之前网上没找到现成的jqgrid表格前台导出插件,都或多或少带后台,也不想换表格插件,所以参照extjs自己改了个前台导出插件,支持多表头和分组table带表头导出,引用方法文件有详细注释,直接能用,如有不足还请见谅。
2024/9/22 2:55:20 6KB jqgrid to excel
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OPENGL的SOIL资源,亲测ubuntu18可用。
安装完成之后,就可以引用soil的库文件了。
只需5积分,走过路过,不要错过。
2024/9/18 14:16:40 472KB opengl ubuntu github
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皮肤控件使用步骤:1.把后缀为.dll的文件导入工具箱,反正我是直接拖了进去。
2.把.dll随便拖进主窗体中任意位置。
3.把.ssk文件放进资源管理器的bin的debug中。
4.引用文件代码行:this.skinEngine1.SkinFile="diamondgreen.ssk";
2024/9/15 15:18:10 3.49MB C# 皮肤控件
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主要引用echarts对大量的轨迹数据进行渲染,其中包括源代码和示例数据。
2024/9/15 7:24:18 876KB echarts echartsgl 动态线渲染
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资源清理插件使用方法:1.首先将插件导入工程中。
(内容只有4个脚本: FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。
 AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件 ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。
 ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。
)2.使用时需要找到这个菜单项Assets->DeleteUnusedAsset。
DeleteUnusedAssets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(onlyresource),“onlyresourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本删除编辑器未使用的Asset(unusedbyeditor),“unusedbyeditor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本删除游戏未使用的Asset(unusedbygame)。
“unusedbygame”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用),3.选择合适的方式删除废弃资源。
 注意事项:1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../BackupUnusedAssets/”。
这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式
2024/9/14 12:47:23 5KB 游戏
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡